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중학생의 인터넷 게임 선용과 문제적 이용 정도에 따른 현실효능감과 게임효능감의 관계 원문보기
The Relationship between Reality Self-efficacy and Game Self-efficacy based on Adaptive Internet Game Use, Maladaptive Game Use of the Middle School Students

  • 저자

    윤정애

  • 학위수여기관

    경남대학교 교육대학원

  • 학위구분

    국내석사

  • 학과

    상담심리전공

  • 지도교수

    조증열

  • 발행년도

    2014

  • 총페이지

    43

  • 키워드

  • 언어

    kor

  • 원문 URL

    http://www.riss.kr/link?id=T13538513&outLink=K  

  • 초록

    본 연구는 중학생의 인터넷 게임 선용과 문제적 이용 정도에 따른 현실 자기효능감과 게임 자기효능감 및 우울과의 관계를 알아보고자 경상남도 창원시에 소재하는 2개의 남녀 중학생 380명을 대상으로 연구하였다. 본 연구의 주요 결과들을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 중학생의 인터넷 게임의 선용 및 문제적 이용과 게임성취, 자기효능감의 상관관계를 알아본 결과, 선용적 게임이용이 높을수록 문제적 게임이용이 높았고 게임성취 하위변인인 게임 전반적 성취가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷 게임의 선용 및 문제적 게임이용과 자기효능감의 관계를 알아보는 회귀분석에서 문제적 게임이용이 높을수록 현실사회 자기효능감 및 현실일반 자기효능감, 게임사회 자기효능감 및 게임일반 자기효능감이 낮은 것으로 나타났다. 반면에 선용적 게임이용이 높을수록 게임사회 자기효능감과 게임일반 자기효능감은 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 게임 성취와 자기효능감간의 관계를 알아보는 회귀분석에서, 게임사회적 성취가 높을수록 게임사회 자기효능감이 높아지고, 게임전반적 성취와 경제적 성취가 높아질수록 게임일반 자기효능감이 높아지는 것으로 나타났다. 넷째, 중학생의 게임 선용 및 문제적 게임이용, 게임성취와 우울간의 관계를 분석한 결과, 문제적 게임이용이 높을수록 게임사회적 성취가 낮을수록 우울점수가 높은 것으로 나타났다.


    This study was to examine the relationships of self efficacy in reality and games with adaptive internet game use, maladaptive game use and depression of middle school students. Respondents were 380 boys and girls in a middle school in Chang-Won, Gyung Nam province. According to the survey, results were as follows: First, adaptive game use were found to be related to maladaptive game use and game achievement. That is, higher level of adaptive game use was associated with higher maladaptive game use and high game achievement. Second, regression analysis reveals that high maladaptive game use was related to low in social and general self-efficacies in both of reality and games. However, high adaptive game use was related to high social and general self-efficacy in games. Third, it was found that high social achievement in games was related to high social self-efficacy in games and that high general achievement and economic achievement in games were related to high general self-efficacy in games. Finally, it was found that high maladaptive game use was associated with low social achievement in games and high depression.


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