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대전형 액션 게임에서 에너지 점수를 도입한 지능 캐릭터
Intelligent Characters for Fighting Action Games applied Energy Points

이면섭   (인천전문대학 컴퓨터 정보과  ); 조병헌   (한국전자통신연구원 디지털콘텐츠연구단CC0186800  ); 정성훈   (한성대학교 정보통신공학과UU0001508  ); 성영락   (국민대학교 전자정보통신공학부UU0000250  ); 오하령   (국민대학교 전자정보통신공학부UU0000250  );
  • 초록

    본 논문에서는 대전형 액션 게임을 위한 지능 캐릭터 구현에 있어서 기존 연구보다 실제적인 구현을 위하여 에너지 점수를 적용한 지능 캐릭터를 제안한다. 제안한 지능 캐릭터는 기존연구에서 사용한 상대 캐릭터의 현재 행동, 행동의 단계, 유효거리, 과거 행동 뿐 만 아니라 자신의 에너지 양을 고려하여 행동을 결정하게 된다. 에너지는 현재 온라인 게임 등에서 많이 사용하는 것으로 HP (Health Point)와 MP(Mana Point) 두 가지를 사용하였다. 에너지 점수를 적용한 지능캐릭터가 학습하는지 그리고 에너지점수를 적용했을 때 어떻게 행동하는지를 알아보기 위한 여러 가지 실험을 하였다. 실험 결과 에너지가 양이 많은 경우에는 상대방에게 피해를 크게 줄 수 있는 행동으로 대응하고 그렇지 않은 경우에는 에너지를 재충전하기 위한 행동들을 하는 것을 관찰하였다. 이런 결과로 볼 때 본 논문에서 제안한 에너지를 적용한 지능캐릭터가 잘 동작하며 에너지를 고려하여 효과적인 반응을 보임을 알 수 있다.


    This paper proposes intelligent characters for fighting action games to which energy points are applied for more realistic implementation than those of previous researches. The intelligent characters decide their actions in consideration of their energy level as well as a current action, the step of the action, the distance, and past actions of opponent characters that were used in existing intelligent ones. We used two types of energy, HP(Health Point) and MP(Mana Point) that were frequently employed in recent on-line games. We experimented with proposed intelligent characters to investigate whether the intelligent characters learn proper actions and cope with opponent characters in consideration of their energy levels. Experimental results showed that the intelligent characters reacted with the best actions to obtain high score if their energy is sufficient, Otherwise, they did the actions to(that?) recharge their energy. From this observation, we could conclude that the proposed intelligent characters worked well and did effective actions in consideration of the their energy.


  • 주제어

    인공지능 .   대전액션게임.  

  • 참고문헌 (11)

    1. D.C Pottinger and J.E.Laird, 'Game AI: The State of the Industry Part 2,' Gameasutra Magazine, Vol.8, Nov., 2000 
    2. S. Woodcock, 'Game AI: The State of the Industry,' Gameasutra Magazine, Vol.1, 2000 
    3. 이만재, '게임에서의 인공지능 기술,' 한국정보처리학회지, Vol.9, No.3, pp.69-76, May, 2002     
    4. 이면섭, 조병헌, 성영락, 정성훈, 오하령, '유전자 알고리즘을 이용한 대전형 액션 게임의 지능 케릭터', 대한 전자공학회논문지, Vol.12-B, No.3, pp.329-336, June. 2005     
    5. 이면섭, 조병헌, 성영락, 정성훈, 오하령, '대전 액션 게임에서의 유전자 알고리즘을 이용한 지능 케릭터 구현'. 대한 전자공학회 논문지, Vol.41-TE 4,pp.119-128, Dec., 2004 
    6. 이면섭, 조병헌, 성영락, 정성훈, 오하령, '상대방의 행동 패턴에 적응하는 지능 케릭터의 구현', 대한 전자공학회논문지, Accepted 
    7. I.Faybish, 'Applying the Genetic Algorithm to the Game of Othello,' VRIJE University of BRUSSEL, 1999 
    8. D. Whitley, R. Beveridge, C. Guerra and C. Graves. 'Messy Genetic Algorithms for Subset Feature Selection', International Conference on Genetic Algorithms 1997 
    9. Darrell Whitley, 'A Genetic Algorithm Tutorial', Statistics and Computing Vol.4, pp.65-85 1994 
    10. C.Anderson, K.Johns and J.Ryan, 'A two-dimensional genetic algorithm for the Ising problem,' Complex Systems, Vol.5, pp.327-333, 1991 
    11. Darrell Whitley 'An Overview of Evolutionary Algorithms' Journal of Information and Software Technology. Vol.43, pp. 817-831, 2001 

 저자의 다른 논문

  • 정성훈 (42)

    1. 2000 "유전자 알고리즘에서 연산자 확률 자율조정" 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. CI, 컴퓨터 37 (5): 29~44    
    2. 2002 "진화전략으로 학습되는 뉴로퍼지 시스템의 비선형 시스템 동정에의 응용" 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. CI, 컴퓨터 39 (1): 23~34    
    3. 2003 "유전자 알고리즘의 성능향상을 위한 비례-적분-미분 평가방법" 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 = Journal of fuzzy logic and intelligent systems 13 (4): 439~447    
    4. 2004 "대전 액션 게임을 위한 신경망 지능 캐릭터의 구현" 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 = Journal of fuzzy logic and intelligent systems 14 (4): 383~389    
    5. 2004 "대전 게임에서 상대방 캐릭터의 행동 패턴을 학습하여 대응하는 신경망 지능 캐릭터" 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. CI, 컴퓨터 41 (6): 69~80    
    6. 2004 "진화연산에 기반한 유전자 발현 데이터로부터의 유전자 상호작용 네트워크 구성" 제어·자동화·시스템공학 논문지 = Journal of control, automation and systems engineering 10 (12): 1189~1195    
    7. 2004 "신경망을 이용한 지능형 게임 캐릭터의 구현" 정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part B. Part B b11 (7): 831~840    
    8. 2005 "신경망 지능 캐릭터의 게임 환경 변화에 대한 적응 방법" 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. CI, 컴퓨터 42 (3): 17~28    
    9. 2005 "유전자 알고리즘을 이용한 대전형 액션게임의 지능캐릭터" 정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part B. Part B b12 (3): 329~336    
    10. 2005 "상대캐릭터의 행동패턴에 적응하는 지능캐릭터의 구현" 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. TE, 전문기술교육 42 (3): 31~38    
  • 성영락 (33)

  • 오하령 (33)

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