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게임 밸런싱을 위한 효과적인 캐릭터 조절 알고리즘
An Efficient Algorithm for Character Adjustments in Game Balancing

현혜정   (계명대학교 미디어아트대학 게임.모바일콘텐츠학과UU0000145  ); 김태식   (계명대학교 미디어아트대학 게임.모바일콘텐츠학과UU0000145  );
  • 초록

    게임에서 밸런스 조절은 그 게임의 성공 여부에 큰 영향을 미치는 중요한 요인으로 자리 잡고 있다. 실제 게임 밸런싱이 정확하게 무엇을 의미하고 어떻게 해야 하는지 구현하기가 매우 어려운 실정이다. 무엇을 위해 게임 밸런싱이 필요하고 게임 중에 게이머를 위한 것인지 게임 자체의 운영을 위한 것인지, 얼마만큼 레벨을 조절할 때 정확하게 밸런싱이 되었다고 해야 할지, 그리고 실제 밸런싱 때 플레이어의 경험과는 어떻게 연계하여 레벨을 조절해서 밸런스를 유지시켜야 할지 등 매우 어려운 문제가 내제되어 있기 때문이다. 이러한 문제에 대한 답변은 매우 주관적이며 게임의 특성에 따라 다르게 표현된다. 따라서 본 연구에서는 객관적 지표를 제공할 수 있는 로그 함수를 이용한 레벨 조절 방안을 제안하고자 한다. 제안된 알고리즘을 사용한 결과 레벨 조절을 수행한 결과와 그렇지 않은 결과가 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인할 수 있었다.


    A balanced game is one where the main determining factor for the success of the player is the skill level of that player Random events can occur, but a better player should be more successful than a poor one unless the player has an unusually long run of bad luck. Balancing a game is a very difficult to define a purpose, and to implement process. The possible ways are somewhat subjective and depend on the nature of the game. This paper provides new algorithm for character adjustment using log function with some nature-based Ideas. The algorithm shows not only how we decide the exact point of character adjustment but also how much we have to modify the parameters for changing abilities of the character. This paper shows the experimental results of the algorithm and shows differences between normal game playing and playing with character adjustment.


  • 주제어

    게임 밸런스 .   게임 알고리즘.  

  • 참고문헌 (11)

    1. 이면섭, "에너지개념을 도입한 대전형 액션 게임", 한국컴퓨터산업교육학회 논문집 Vol.7, No.3, pp.163-170, 2006. 
    2. 장희동, "게임 메카닉스 시뮬레이션 방법에 관한 조사연구", 정보처리학회논문지A, 제12-A권, 제5호, pp.441-450, 2005.     
    3. A. Gustavo, R. Geber, and Hugo Santana, "Automatic Computer Game Balancing: A Reinforcement Learning Approach," AAMAS'05, pp.1111-1112, 2005(7). 
    4. G. Christian and J. Troel, "Spatial Principles of Level-Design in Multi-Player First-Person Shooters," NetGames, pp.158-169, 2003. 
    5. E. L. John, "Research in human-level AI using computer games," Communication of the ACM, Vol.45, No.1, pp.32-35, 2002. 
    6. S. Subhash, D. T. Csaba, and Z. Yunhong, "Selfish Load Balancing and Atomic Congestion Games," SPAA'04, pp.188-195, 2004. 
    7. D. V. Bart , V. D. B. Bruno, and V. Tom, "Dynamic Microcell Assignment for Massively Multiplayer Online Gaming," NetGames'05, pp.1-7, 2005(10). 
    8. D. Nicolas, E. N. Yee, and J. M. Robert, "Alone Together? Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games," CHI 2006 Proceedings Games and Performances, pp.407-416, 2006(4). 
    9. 손형률, 노창현, "MMORPG 사용자 시뮬레이션 개발", 게임&엔터테인먼트 논문지, Vol.1, No.1, pp.1-7, 2005.     
    10. 김서영, 박태순, "MMORP 콘텐츠 분석툴", 한국콘텐츠학회 논문지, Vol.6, No.10, pp.81-88, 2006. 
    11. 김미진, 김재준, "RPG 게임캐릭터의 정적 발란싱 디자인에 관한 연구", 한국콘텐츠학회논문지, Vol.5, No.5, pp.101-106, 2005.     

 저자의 다른 논문

  • 김태식 (10)

    1. 2001 "벡터 평균값을 갖는 스트레인지 어트랙터 기반 화자인식" 음성과학 = Speech sciences 8 (3): 133~142    
    2. 2001 "카오스 패턴 발견을 위한 음성 데이터의 처리 기법" 음성과학 = Speech sciences 8 (3): 149~157    
    3. 2002 "클래스 상속구조에 대한 경험적 복잡성 척도" 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 = Journal of fuzzy logic and intelligent systems 12 (4): 328~333    
    4. 2002 "음성 특징 추출을 위한 스트레인지 어트랙터의 분석 방법" 음성과학 = Speech sciences 9 (2): 147~155    
    5. 2003 "연속음 처리를 위한 프랙탈 차원 방법 고찰" 음성과학 = Speech sciences 10 (2): 45~55    
    6. 2005 "UML 클래스 다이어그램 분석에 의한 객체지향 시스템의 복잡도 연구" 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 = Journal of fuzzy logic and intelligent systems 15 (6): 780~787    
    7. 2006 "카오스 암호를 이용한 개선된 암호화 웹 메일 시스템의 설계와 구현" 정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part D. Part D d13 (3): 437~444    
    8. 2006 "GE 모델을 응용한 게임 플랫폼별 산업 평가" 한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society 6 (4): 17~23    
    9. 2007 "웹 환경에서 감성적 표현요소를 통한 음악 치료 시스템 개발 - 시각요소를 중심으로 -" 한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association 7 (6): 177~184    
    10. 2008 "Game Balancing에서 Fuzzy를 이용한 캐릭터 액션 선택" 韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information 13 (1): 81~88    

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