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온라인 게임을 이용한 간접광고시스템 설계
Design of a PPL System using Online Game

장수민   (충북대학교UU0001309  ); 조용준   (충북대학교UU0001309  ); 곽내정   (목원대학교UU0000545  ); 유관희   (충북대학교UU0001309  ); 유재수   (충북대학교UU0001309  );
  • 초록

    최근에 인터넷발전으로 많은 사용자들이 다양한 온라인 게임을 네트워크를 통하여 사용하고 있다. 이러한 게임을 즐기는 사용자가 증가하면서, 특정 회사나 광고회사가 텔레비전이나 라디오 대신에 제품에 대한 광고를 온라인 게임을 통하여 간접 광고하고 있다. 본 논문에서는 이처럼 온라인 게임이 광고의 매체로서 사용되는 다양한 적용사례를 제시하고 문제점을 제시한다. 본 논문은 제시된 문제점을 해결하고, 보다 효율적으로 서비스하기 위한 시스템의 구성을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 온라인게임을 이용한 간접 광고 시스템의 기대효과를 입증하기 위하여, 온라인 게임에서 간접광고 효과에 대한 다양한 설문조사하고 이를 분석한다.


    With recent development of internet, a lot of people use online games through internet networks. Since people that utilize the online games increase, a special company and an advertisement company adopt the PPL(Product in Placement) on online game instead of the advertisement through TV or radio. This paper persents applications of the PPL on online games and problems which was occurred by them. We propose an advertisement system architecture which processes it efficiently. To prove that our proposed PPL system on online game is efficient, we process various questionnaires on PPL efficacy in online game and analyze them.


  • 주제어

    온라인게임 .   간접광고 .   광고게임.  

  • 참고문헌 (10)

    1. 김문한, 이은미, 최학준, "새로운 마케팅 커뮤니케이션으로서 PPL", 경우논총, 제33권, 2002. 
    2. 박재진, "간접광고의 효과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구", 광고연구, 제71호, 2006. 
    3. 김현빈, 김기호, 명현, 온라인게임 산업 육성방안, 연구보고서, 한국첨단게임산업협회, 2004. 
    4. 이주선, 온라인 게임상에서의 PPL 효과에 관한 연구, 고려대 경영학과 석사학위 논문, 2003. 
    5. 김원규, 온라인 게임속 PPL의 광고효과에 관한 실증적 연구, 홍익대학교 석사학위 논문, 2004. 
    6. 권로미, e-게임 간접광고 효과 '굿', 헤럴드 경제, 2006. 
    7. http://cusee.net/2460431 
    8. http://noma.nhncorp.com/200605/view02.htm,Advergame 
    9. http://www.centerformediaresearch.com 
    10. http://ringblog.net/tt/388 
  • 이 논문을 인용한 문헌 (5)

    1. Shin, Jiho 2013. "Utilizing Mobile Social Game as a Gamification Advertising Platform" 한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, 13(4): 86~96     
    2. Bae, Gook Jea ; Lee, Jun Young ; Kim, Soo Kyun ; Kang, Shin Jin 2014. "Development of Coupon based Earnings Model in Smart Phone Game Market" 한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, 14(2): 19~28     
    3. Yang, Moonhee 2014. "The Influence of Brand Consciousness and Impulsive Buying Tendency on the Attitude Toward the Product Placement" 한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, 14(6): 84~92     
    4. Jo, Wooyong ; Choi, Jeonghye 2016. "An Empirical Study of Game Money and Cash Money Consumption: Evidence from Online Games" 한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, 16(2): 295~309     
    5. Kim, Dong-Ryong ; Park, Jong-Seung 2016. "Automatic Allocation Technique of Outdoor Advertising in FPS Game" 한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, 16(6): 69~78     

 활용도 분석

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