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Game Balancing에서 Fuzzy를 이용한 캐릭터 액션 선택
Fuzzy Based Selection Technique for Character Action in Came Balancing

현혜정   (계명대학교 게임.모바일콘텐츠학과UU0000145  ); 김태식   (계명대학교 게임.모바일콘텐츠학과UU0000145  );
  • 초록

    게임 밸런싱에서 캐릭터가 가지고 있는 다양한 액션 중 어떤 것을 선택해야하며 또 얼마만큼 조절해 해 주어야 하는지 정확하게 계산하는 것은 매우 어려운 일이다. 퍼지 기법은 수학적으로 정확하게 처리할 수 없는 특수한 환경이나 혹은 정확한 수치 처리에 따라 발생될 수 있는 시간적인 소모 문제를 완화할 때 매우 적절하게 이용될 수 있다. 게임에서 캐릭터가 가지는 수많은 액션과 상대방과의 연관관계, 이전까지의 대전 경험 등을 현재 상황에서 최적의 액션을 선택하기 위해서 일일이 반영하기가 쉽지 않기 때문에 이러한 경우 퍼지를 이용할 수 있을 것이다. 밸런싱이 필요한 시점이 되면 그때까지의 플레이한 자료가 퍼지함수로 처리되어 어떤 액션에 얼마만큼 조절을 해 줘야 하는지 계산되어져 캐릭터의 능력을 조절하도록 한다. 이 방법의 효율성을 검증하기 위해 액션 전체에 일정하게 능력을 조절한 경우, 랜덤하게 하나의 액션만 선택하여 조절한 경우, 가장 강력한 파워를 가진 액션을 선택한 경우, 가장 약한 액션을 선택한 경우 그리고 퍼지개념을 적용한 경우 등 5가지 경우를 실험을 통해 밝혀 퍼지를 이용한 방법기 우수성을 밝히고자 한다.


    In the game balancing. it is so difficult to choose suitable arms among various actions, or arms and to accurately calculate to which level we adjust the balance. The fuzzy method can be properly used in a particular environment which cannot be correctly processed in mathematics or in lessening the time-consuming problems during the accurate number crunching. Because a variety of actions, relations with opponents. previous battle experiences etc. are not easy to be reflected in every occasion, the fuzzy method could be useful in these cases. When the balancing is needed. the data which have been played to that Point are processed by the fuzzy function and calculated to adapt intensity to each action. The ability of characters is regulated in this process. To demonstrate the efficiency of this method. I would like to make clear the excellence of fuzzy method through the following five experiments; a case with invariable ability adjustment, a case adjusted by a randomly chosen action, a case with the strongest weapon selection. a case with the weakest weapon selection and a case with the fuzzy method application.


  • 주제어

    게임 밸런싱 .   레벨조절 .   퍼지 .   게임디자인.  

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    3. 2002 "클래스 상속구조에 대한 경험적 복잡성 척도" 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 = Journal of fuzzy logic and intelligent systems 12 (4): 328~333    
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    5. 2003 "연속음 처리를 위한 프랙탈 차원 방법 고찰" 음성과학 = Speech sciences 10 (2): 45~55    
    6. 2005 "UML 클래스 다이어그램 분석에 의한 객체지향 시스템의 복잡도 연구" 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 = Journal of fuzzy logic and intelligent systems 15 (6): 780~787    
    7. 2006 "카오스 암호를 이용한 개선된 암호화 웹 메일 시스템의 설계와 구현" 정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part D. Part D d13 (3): 437~444    
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    9. 2007 "웹 환경에서 감성적 표현요소를 통한 음악 치료 시스템 개발 - 시각요소를 중심으로 -" 한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association 7 (6): 177~184    
    10. 2008 "게임 밸런싱을 위한 효과적인 캐릭터 조절 알고리즘" 한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association 8 (1): 339~347    

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