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입체적인 쇼트를 통한 코믹연출연구
A Study on The Comic Presentation Through Three-Dimensional Shot

황길남   (중앙대학교 첨단영상대학원UU0001197  ); 김재웅   (중앙대학교 첨단영상대학원UU0001197  );
  • 초록

    코믹영상제작에 있어 강조과 과장을 통한 코믹한 연출은 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구는 입체적 쇼트의 움직임을 활용한 코믹효과를 연구하고자 한다. 연구방법으로는 3D제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라의 팔로우 모션(Flow Motion)으로 제작되어진 쇼트를 추출하였다. 이러한 제작기법을 응용하여 효과적으로 제작되고, 영상콘텐츠의 입체연출방법으로 제작되어진 쇼트를 연구장면으로 분류한다. 연구의 중심은 입체적 연출쇼트가 이야기의 분위를 코믹하게 만들어 가는 요인을 찾아보는 것이다. 쇼트 분석에 의하면 입체적인 연출은 이야기를 더욱 입체적으로 시각화 하여 공간과 시간에 대하여 더욱 많은 이야기를 풀어가는 역할로서 카메라의 이동, 렌즈, 초점의 활용이 많은 것을 알 수 있다. 더불어 코믹과장 요소가 많이 제공 되는 연출에서는 쇼트의 크기와 지속시간으로 화면을 강조하는 기법에 활용되었고, 3D 제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라로 공간을 과장하는 방법을 연출한다. 이러한 입체적 쇼트 분위기가 코믹연출효과에 적용되는 가능성을 통하여 코믹제작에 대한 질적인 향상과 효율적 제작방법을 재검토하여 코믹연출의 접근성을 연구하고자 한다.


    When making a comic film, the comic presentation that uses stress and exaggeration is the important subject among other things. In this study we tried to investigate the comic effect using the movement of three-dimensional shot. To conduct this study, we extracted the shot manufactured through the Flow Motion of a 3D Production Program Virtual Camera and a High Speed Motion Picture Camera. The shot manufactured applying this manufacturing skill and using three-dimensional production method for the video contents efficiently made was classified into several scenes. The focus of this study is to search for the factor that makes the atmosphere of a story comic through three-dimensional production shot. According to the shot analysis, three-dimensional production method plays a role in developing more stories on space and time by visualizing stories in three dimensions, which makes the most use of the movement of camera, lens and the utilization of focus. In addition, in the presentation where many comic and exaggerated factors are provided, we used the technology that stresses a scene using the size of a shot and the lasting time and presented the method that exaggerates space using a 3D Production Program Virtual Camera and a High Speed Motion Picture Camera. By reviewing the qualitative improvement and the efficient method on making comic films through the possibility that the atmosphere of this three-dimensional shot can apply to the effect for comic presentation, we tried to approach the comic presentation.


  • 주제어

    쇼트 .   과장 .   강조 .   코믹 .   3D제작프로그램의 가상카메라.  

  • 참고문헌 (9)

    1. 스티브닐, 세상의 모든 코메디, 커뮤니케이션북스, pp.25-33, 2002, 
    2. 폴 웰스, 애니마톨로지, 한울, p.212, 2001. 
    3. 존 핼라스, 애니메이션의 이론과 실제, 신아사, pp.40-42, 2000. 
    4. F. Ollie and T. Johnson, The Illusion of Life, Disney Animation 3part, pp.47-70, 1978. 
    5. 스티븐 디 캐츠, 영화연출론, 시공사, p.134, 1998, 
    6. 아이작 빅터 컬로우, 3D컴퓨터애니메이션과 영상, 안그라픽스, p.141, 1998. 
    7. 피터 와드, 영화, TV의 화면구성, 책과 길, p.45, p.47, p.231, 2000. 
    8. 베르너 파울스티히, 영화의 분석, 미진사, p.71, 2003. 
    9. 엠마뉴엘 시에티, 쇼트, 이화여대, p31, 2006. 

 저자의 다른 논문

  • 김재웅 (10)

    1. 2005 "애니메이션 교육 활성화 방안 연구" 방송공학회지 = Korea society broadcast engineers magazine 10 (2): 4~14    
    2. 2008 "애니메이션 캐릭터와 성격장애 상관 연구 : 사회 고립형 성격장애를 중심으로" 만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies 14 (): 65~82    
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    4. 2010 "중국 영화시장 진출 성공을 위한 연구: 한-홍 공동제작의 경험과 교훈을 중심으로(1956~1982)" 한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association 10 (11): 136~145    
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    10. 2018 "ASMR의 시각적 효과 분석 : 애니메이션 「소나기」를 중심으로" 한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association 18 (12): 46~53    

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