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유소년층 타깃의 캐주얼 MMORPG 개발 -UI를 중심으로-
Development of Casual MMORPG for Pre-Teenagers -Focus on UI-

유왕윤   (주식회사 드림미디어  );
  • 초록

    유소년층을 타깃으로 하는 MMORPG 개발에는 유저들의 심리 생리학적인 특성을 고려해야한다. 끊임없는 선택의 결과물이라는 게임 플레이에 있어서 유소년 유저들은 즉흥적으로 선택하며 직관적으로 판단하는 특성을 보인다. 이와 같이 유저에 대한 이해를 반영하여 디자인된, 알파버전의 온라인게임을 유저로 하여금 시연하게 하고 FGI를 통하여 그 사용성을 평가하였다. 결론적으로 스토리텔링과 연계된 인터페이스는 게임에의 몰입을 유도하고, 게임화면의 레이아웃의 경우 조작의 직관성보다 정보의 중요도나 사용빈도에 따른 배치가 중요한 것으로 분석되어 졌다. 또한 유저가 이러한 인터페이스 요소들을 조작했을 때, 빠르고 명확하게 반응해야 한다는 것을 확인할 수 있었다.


    When developing MMORPG targeting pre-teenagers, developer has to consider the users' psychology and physiology characteristics. In the product of endless decision making in the game play, pre-teenagers make improvised choice and make intuitional decision. Therefore, based on users understanding, the Alpha version of online game has been shown and examined its usability through FGI. In conclusion, the game interface integrating with story-telling based leads the users more into the game. Also, it is more important to post in game screen layout by importance of the information or frequency in using In addition, it is inspected that when users control the interface mentioned above, the response had to be quick and precise.


  • 주제어

    유소년.  

  • 참고문헌 (12)

    1. 한국게임산업진흥원, 2007대한민국게임백서, 한국게임산업진흥원, pp.314-336, 2007. 
    2. P. G. Herbert, 김정민, 피아제의 인지발달 이론, 학지사, 2006. 
    3. 게임인터페이스 현황분석 및 중장기 추진계획, 한국게임산업진흥원, pp.3-6, 2005. 
    4. 임우성, 이지원, 경병표, "저연령층 게임유저를 위한 Screen Layout Design 연구", 한국게임학회, 2004. 
    5. M. Colin, 인지심리학, 교육과학사, 1994. 
    6. 김정현, 장희동, 김경식, "인지심리학 요소를 이용 한 게임플레이 설계방법에 관한 연구", 한국게임학회, 2004. 
    7. 이면재, "캐주얼 게임의 성공 요인 분석", 한국게임학회, 2005. 
    8. 강윤구, 초등학생의 성격특성과 컴퓨터 게임, 창원대학교 석사학위논문, 2001. 
    9. S. Katie and Z. Eric, Rules of Play, The MIT Press, 2002. 
    10. 앤드류 롤링스, 데이브 모리스, 한쿨임팀, 게임 아키텍처와 디자인, 제우미디어, 2000. 
    11. 러셀 드마리아, 조니 L, 윌슨, 송기범, 게임의 역사, 제우미디어, 2001. 
    12. http://www.gamechosun.co.kr/site/data/html_dir/2007/09/13/20070913000023.html 

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