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체감형 게임을 위한 3축 가속도 센서 기반 게임 인터페이스 개발
Design of game interface based on 3-Axis accelerometer for physical Interactive game

김성호    (군산대학교 전자정보공학부   ); 채부경    (군산대학교 전자정보공학부  );
  • 초록

    세계적으로 게임 시장이 약한 성장세를 보임에 따라, 기존 게임방식에 식상한 게임 유저들로부터 새로운 컨셉의 게임에 대한 관심이 급부상 하고 있다. 최근, 사용자의 움직임을 인식하여 사용자와 게임간의 상호작용을 가능케 하는 체감형 게임이 인기를 끌고 있다. 체감형 게임은 가상현실(Virtual Reality; VR)기법을 활용한 것으로 사용자의 게임으로의 몰입을 위한 현실감이 중요한 요소로 간주되고 있다. 이에 본 연구에서는 3축 가속도 센서로부터의 신호를 기반으로 사용자의 동작 상황을 효과적으로 분류할 수 있는 체감형 게임 인터페이스를 제안하고자 하며, 제안된 시스템의 유용성 확인을 위해 실제로 제작된 테스트베드 환경 하에서 다양한 실험을 통해 제안된 기법의 유용성을 확인하고자 하였다.


    As the world game marcket has been recording weak growth, the development of new gane concept is required to attract the gamer's attention from those who were fed up with the previous game paradigm. Recently, the game which can recognize the player's motions and provide new interaction between the game and user is more popular than ever before. In the games with somesthesia based on Virtual Reality, the sense of the reality is considered the most important factor for drawing immersion from the gamers. In this work, a new type of 3-axis accelerometer based interactive game interface which can effectively recognize the gamer' motion is suggested. Furthermore, various experiments are carried out to verify the effectiveness of the proposed scheme.


  • 주제어

    체감형 게임 인터페이스 .   가상현실 .   상황 분류 기법.  

  • 참고문헌 (15)

    1. Dunia, R. 'Identification of faulty sensors using principle component analysis', AIChE J., 42(10), pp. 2797-2812, 1996 
    2. S. Costa and S. Fiori, 'Image compression using principal component neural networks.' Image and Vision Computing,Vol. 19, Issues 9-10, 649-668, 2001 
    3. D. Erdogmus, Y. N. Rao, K. E. Hild II, and J. C. Principe, 'Simultaneous principal-component extraction with application to adaptive blind multiuser detection,' EURASIP. J. Appl. Signal Process., vol. 2002, no. 12, pp. 1473-1484, 2002 
    4. Y. N. Rao and J. C. Principe, 'Robust on-line principal component analysis based on a fixed-point approach,' in Proc. IEEE Int. Conf. Acoustics, Speech, Signal Processing, vol. 1, pp. 981-984, Orlando, Fla, USA, May 2002 
    5. B. Champagne, 'Adaptive eigendecomposition of data covariance matrices based on first-order perturbations,' IEEE Trans. Signal Processing, vol. 42, no. 10, pp. 2758-2770, 1994 
    6. B. Yang, 'Projection approximation subspace tracking,' IEEE Trans. Signal Processing, vol. 43, no. 1, pp. 95-107, 1995 
    7. '게임백서', 한국PC게임 개발사업 협회, 2002 
    8. C. Chih-Chen, K. Sze, and Z. Sun, 'Structural damage assessment using principal components analysis.' Proceedings of the SPIE: Health Monitoring and Smart Nondestructive Evaluation of Structural and Biological Systems III. Volume 5394, pp. 438-445, 2004 
    9. Y. Hua, Y. Xiang, T. Chen, K. Abed-Meraim, and Y. Miao, 'Natural power method for fast subspace tracking,' in Proc. IEEE Neural Networks for Signal Processing, pp. 176-185, Madison,Wis, USA, August 1999 
    10. 루리웹 http://ruliweb.empas.com 
    11. 이대현, '모션센서 기반 체감형 엑서게임의 동향 및 개발 사례', 2007 
    12. 최성, '게임산업과 기술전망', 2002 
    13. Rytomaa I, Meurman JH, Koskinen J, et al.' In vitro erosion of bovine enamel caused by acidic drinks and other foodstuffs,' Scand J Dent Re, 96, pp. 324-333, 1988 
    14. Deniz Erdogmus, Yadunandana N. Rao, Hemanth Peddaneni, 'RECURSIVE PRINCIPAL COMPONENTS ANALYSIS USING EIGENVECTOR MATRIX PERTURBATION' 
    15. L. Xu, 'Least mean square error reconstruction principle for self-organizing neural-nets,' Neural Networks, vol. 6, no. 5, pp. 627-648, 1993 
  • 이 논문을 인용한 문헌 (2)

    1. Lee, Kyong-Ho 2010. "Implementation of Educational Game to Accompany Exercising and Generating" 韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, 15(12): 47~55     
    2. Park, So-Hee ; Kim, Bo-Sung ; Park, Jong-Seung 2015. "Representation of Game Character Using Measurement Information of Player's Physical Status" 한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, 15(6): 7~16     

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