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한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association v.10 no.1, 2010년, pp.147 - 159   피인용횟수: 3
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3D GUI 모바일폰의 사용자 경험과 브랜드 인지도의 상관관계
The Relationship of Brand Awareness and User Experience in 3D GUI Mobile Phone

김승인    (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인학과   ); 신귀자    (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인학과  );
  • 초록

    국내에 출시된 터치스크린 폰에서 기존 평면 UI와 달리 큐브형태의 3차원 입체그래픽을 제공하는 3D UI가 적용됐다. 본 연구는 두 개의 다른 기업의 브랜드가 3D GUI에 대한 사용자 개개인의 개별적이고 차별화 된 사용자 경험에 영향을 미치는가를 연구해보고자 한다. 이러한 관점에서 개별적이고 차별화된 브랜드가 사용자 경험과 밀접한 상관관계가 있다는 가설을 만들고 연구모형을 설계하였다. 현재까지 발표된 3D GUI 사례를 중심으로 브랜드 공개와 비공개로 사용자 경험 만족도를 측정하였고, 만족도의 차이가 있음을 명확히 알 수 있었다. 브랜드 공개시 응답자는 자신의 기능선택에 대해 논리적인 이성은 뒤로하고 브랜드에 집중하는 반응을 보였다. 이 연구를 통해 기업체들이 경쟁적으로 출시한 3D GUI를 사용함에 있어 브랜드가 사용자 경험의 중요한 요소임을 확인하였다. 따라서 디자이너들은 제품이나 서비스가 만들어지는 과정에서 브랜드가 디자인의 핵심부분으로써 전략이 필요함을 시사한다.


    The touch screen phone launched domestically in Korea, unlike the existing plane UI, it applied a cubic shape of 3D UI which provides three dimensional solid graphic. This study proposes to examine the correlation between the users' experience of 3D GUI, which were made by two different companies, and the brand. From this point of view, this study sets up a hypothesis about intimate correlation between individual differentiated brand and the user experience. Base on that, a model was designed. This study measured the satisfaction of user experience through the disclosure and non-disclosure of brand, focusing on 3D GUI cases which were launched so far, and it demonstrated that there was a clear difference in the degree of satisfaction. Through this examine, a brand was confirmed as one of the important element of user experience in using the 3D GUI that was launched competitively by companies. Therefore, the result of this study suggest that the designers need to establish strategies that make the brand as the core subject of design during the process of manufacturing product and service.


  • 주제어

    사용자 경험 .   브랜드 .   모바일 폰 .   인터페이스 디자인.  

  • 참고문헌 (10)

    1. 김현식, “3D 모션그래픽을 활용한 GUI개발 사례 조사”, 국민대학교 테크노디자인대학원 석사학위논문, pp.36-37, 2005. 
    2. 이서진, “휴대전화 GUI에서 3D 그래픽의 표현과 조작에 관한 연구”, 국민대학교 테크노디자인대학원, pp.35, 2007. 
    3. http://en.wikipedia.org 
    4. http://articles.sitepoint.com/article/quantify-user-experience 
    5. Bernd H. Schmitt, Experiential Marketing: How to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act, Relate, Free Press Pub, 1999. 
    6. 이승자, “브랜드 아이덴티티 구축 요소로서의 사용자 경험 디자인”, 홍익대학교 대학원 박사학위논문, pp.22-51, 2007. 
    7. M. Hiltunen, M. Laukka, J. Luomala, Mobile User Experience, Cromland Pub, 2002. 
    8. 오자영, “모바일 폰 디자인 요소에 대한 사용자 가치 연구”, 이화여자대학교 대학원, pp.37-39, 2009. 
    9. Reed, Edward S, The necessity of experience, New Haven, Yale University Press. 1996. 
    10. http://www.cetizen.co.kr 
  • 이 논문을 인용한 문헌 (3)

    1. Jang, Eun-Jin ; Kim, Jeoung-Kun ; Sin, Yong-Ho 2012. "Exploring Antecedents of Mobile IPTV Satisfaction : Focusing on Aesthetic Simplicity and Moderating Role of Network Quality" 정보시스템연구 = The Journal of information systems, 21(4): 133~153     
    2. Jung, Sang-Rae ; Shin, Hyun-Shik 2012. "The effect of the user experience of smart phone on satisfaction" 한국전자통신학회 논문지 = The Journal of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, 7(5): 1087~1093     
    3. Kim, Na-Mi ; Kim, Hyo-Jin 2015. "Comparative study about the user experience, product attitudes, and repurchase intention regarding smart phone UI(User Interface) in Korea and China" 디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, 13(10): 501~508     

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