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멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society v.13 no.1, 2010년, pp.38 - 46   피인용횟수: 2
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Overlay Network망에서의 실시간 멀티플레이어 P2P게임 시스템
A P2P Real-time Game System for Multiplayer on Overlay Network

정미숙    (경남대학교 컴퓨터공학부   ); 박규석    (경남대학교 컴퓨터 공학부  );
  • 초록

    P2P온라인 게임 시스템에서 대규모 사용자의 동시 접속을 수용할 수 있는 안전한 게임 운영 시스템이 필수적이다. 본 논문에서 제안하는 P2P 온라인 게임 시스템은 RS(Region Sever)들의 재구성 및 RS간의 숭호 정보 교환을 통해 한 영역에 플레이어가 집중되는 현상을 피하여 대규모 플레이어를 수용할 수 있으며, 안전한 게임을 운영할 수 있다. 또한 모니터링 서버의 광역 버퍼(Global Zone Buffer)를 이용한 부하분산으로 타임스탬프 시간 내의 게임 동기화가 가능하며고 미들웨어를 단위 영역별로 관리하여 게임 월드의 크기에 관계없이 수행 가능하다. 따라서, 서버 추가 문제의 해결 및 메시지 전송의 안정성을 확보할 수 있다. 또한, 시뮬레이션을 통하여 제안 시스템에 대한 효율성을 입증한다.


    A stable game managing system is absolutely needed to accept simultaneous interlacing of many users for on- line game system. The proposed P2P on-line game system in this paper is able to get stable and real-time game managing within limited time stamp utilizing through reorganizing peers according to synchronous time which can be avoid congestion on one region, it is possible to synchronize for game nodes within limited time stamp utilizing. Reorganizing M-tree which leads 10 distribute loads. The system manages each region unit, and it is execute no matter how big game sizes are. Thus to ensure such as the problems of expand server and stabilization or message transmission. Also, prove efficiency of the suggested system through the simulation.


  • 주제어

    부하분산 .   피어투피어 .   온라인게임 .   멀티플레이어 .   대규모온라인게임 .   영역서버.  

  • 참고문헌 (11)

    1. M. Varvello, E. Biersack, and C. Diot, "Dynamic clustering in delaunaybased p2p networked virtual environments," Proc. of ACM SIGCOMM workshop on Network and system supportfor games, pp. 105-110, ACM, 2007. 
    2. S. Hu, J. Chen, and T. Chen "A scalable peer-to-peer network for virtual environments," IEEE Network, pp. 22-31. 2006. 
    3. A. E. Rhalibi and M. Merabti. "Agents-based modeling for a peer-to-peer MMOG architecture," Computers in Entertainment, Vol.3, No.2. Apr. 2005, Article 3B, 2005. 
    4. C.S, Lui and M. F. Chan. "An Efficient Partitioning Algorithm for Distributed Virtual Environment Systems ," IEEE Transaction on Parallel and Distributed Systems, Vol.13, pp. 193-211, 2002. 
    5. S. Rieche, M. Fouquet. H. Niedermayer. L. Petrak, K. Wehrle, and G. Carle., "Peer-to-Peer-based Infrastructure Support for Massively Multiplayer Online Games," CCNC 2007, pp. 763-767, 2007. 
    6. M. Assiotis and V. Tzanov "A distributed architecture for MORPG," Proc. of NetGames '06, Article 4, 2006. 
    7. Y. Ahu, Y. HU, "Efficient, Proximity-Aware Load Balancing for DHT-Based P2P Systems," IEEE T-PDS, Vol.16, No.4, 2005. 
    8. S. Yamamoto, Y. Murata, K. Yasumoto, and M. Ito., "A distributed event deli very method with load balancing for MMORPG," Proc. of NetGames, pp. 1-8, 2005. 
    9. P. Ciaccia, M. Patella, and P. Zezula, "M-tree An Efficient Access Method for Similarity Search in Metric Spaces," in Proceedings International Conference on Very Large Databases (VLDB), Athens, Greece, August, pp. 426- 435, 1997. 
    10. M. Hosseini, D. T. Ahmed, S. Shirmo., and N.D. Georganas, "A survey of application-layer multi cast protocols," IEEE Communincation Surveys and Tutorials, Vol.9, No.3, 2007. 
    11. 정미숙. 김성후, 박규석, "P2P 온라인 게임에서의 관심영역별 영역관리자 재구성기반 부하분산 시스템," 한국멀티미디어학회 논문지, 제 12권 3호 2009.     
  • 이 논문을 인용한 문헌 (2)

    1. Kang, Sang-Yong ; Han, Jung-Hyun 2014. "A Study of Non-Disruptive Update Scheme for Online Game" 멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, 17(11): 1307~1312     
    2. Kim, Jinhwan 2014. "Bandwidth Requirement and Priority-based Synchronization Methods in Hybrid Client-Server Architecture for Mobile Multiplayer Games" 멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, 17(4): 526~534     

 저자의 다른 논문

  • 정미숙 (1)

    1. 2009 "P2P 온라인 게임에서의 관심영역별 영역관리자 재구성 기반 부하분산 시스템" 멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society 12 (3): 345~353    
  • 박규석 (15)

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