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3차원 다중 사용자 온라인 게임 기반 강의 시스템
3D Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Based Lecturing System

임낙권    (홍익대학교 컴퓨터공학과   ); 이혜영    (홍익대학교 컴퓨터공학과  );
  • 초록

    현재 강의는 교실에서 실시되는 교수자 주도의 전통적인 방법과 학습자 주도의 이러닝 방식이 공존하고 있다. 이러한 기존 강의 시스템에서는 교수자의 일방적인 강의를 학습자가 수동적으로 받아들이는 단점이 있다. 또한, 최근 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 게임 관련 기술의 발달로 게임의 순기능을 교육에 활용하고자 하는 시도도 이루어지고 있다. 특정 교육목표를 위해 제작된 기능성 게임을 강의에 활용하는 경우와 기존 게임을 특정과목에 활용한 강의 등이 시도되고 있으나 일반 교육 과정에 통합 적용되기에는 기술적 경제적으로 많은 어려움이 있다. 이에, 본 논문에서는 성취감, 사회성, 몰입감 등을 제공하는 3차원 다중 사용자 온라인 게임의 특징을 학습 동기화하여 학습자의 능동적인 강의참여를 유도하고 일반 교수자가 기존 교육과정에 쉽게 적용할 수 있는 새로운 강의 시스템을 제안하고자 한다. 본 강의 시스템은 네트워크로 연결된 교수자와 학습자가 3차원 공간상에서 3차원 캐릭터를 이용하여 실시간 양방향 상호작용을 통해 강의를 진행하도록 한다. 또한, 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 네트워크 관련 전문 지식이 없는 일반 교수자가 강의 슬라이드 파일만 지정하면 3차원 온라인 강의를 실행 할 수 있도록 하여 교수자의 강의준비 부담을 최소화하고 기존 교육과정에 쉽게 적용될 수 있도록 구현 되었다. 향후 연구로써, 제안된 본 시스템의 학습 효과 및 사용자 평가를 수행할 예정이다.


    Today the lectures are usually practiced in a teacher-led traditional classroom system or a student-led e-learning system. Students passively follow the teacher's lectures in both systems, though. Also due to the advances in 3D Computer Graphics and Game technologies, there are trials to exploit the positive effect of games in learning. The serious games, specifically designed games for an educational goal, or existing games for a special class have been used as lectures. Still these games have a great difficulty in being integrated into the educational system technically and economically. Therefore a new 3D MMORPG based lecturing system is presented in this paper. In our new lecturing system, the characteristics of a 3D MMORPG, achievement, sociality, and immersion, are provided to motivate students to participate actively in a lecture. A teacher and students interact with each other in realtime as 3D characters in a 3D virtual classroom on-line. An ordinary teacher can also easily apply our new system to existing classes since a teacher only needs to specify a slide file to prepare a lecture. For the future work, a user study and the effect of our new lecturing system will be performed.


  • 주제어

    3차원 이러닝 .   3차원 게임형 학습 .   3차원 강의시스템 .   에듀테인먼트.  

  • 참고문헌 (19)

    1. "2008년 이러닝 산업실태 조사," 지식경제부, 2009. 3. 
    2. "2008년 해외 디지털콘텐츠 시장조사: 이러닝, 전자책, 정보콘텐츠, 디지털콘텐츠 솔루션편," 한국소프트웨어진흥원, 2009. 1. 
    3. D. Zhang, "Powering E-Learning In the New Millennium: An Overviewof E-Learning and Enabling Technology," Information Systems Frontiers, vol. 5, no. 2, pp. 201-212. 2003. 
    4. D. Zhang, J. L. Zhao, L. Zhou, and J. F. Nunamaker, Jr, "Can E-Learning Replace Classroom Learning?," Communications of The ACM, vol. 47, no. 5, pp. 75-79, 2004. 
    5. 조성호, 정순영, "e-learning을 위한 동적 콘텐츠 구성 시스템," 정보과학회지, vol. 22, no. 8, pp.50-56, 2004.     
    6. N. Yee, "Ariadne - Understanding MMORPG Addiction, retrieved from http://www.nickyee.com/hub/addication/home.html," 2002. 
    7. 권정혜, "청소년의 인터넷 게임 중독: 시간에 따른 변화에 이에 영향을 미치는 변인들," 한국심리학회지: 임상, vol. 24, no. 2, pp. 267-280, 2005. 
    8. 장예빛, 박수호, 유승호, "온라인게임경험과 사회적 효능감에 관한 연구," 한국게임학회 논문지, vol. 8, no. 2, pp. 97-105, 2008.     
    9. A. M. Phelps, C. A. Equert and J. D. Bayliss, "Media Impact: Games in the Classroom: Using Games as a Motivator for Studying Computing: Part 1," IEEE Multimedia, vol. 16, no. 2, pp. 4-8, 2009. 
    10. J. Foreman, "Next-Generation Educational Technolgy versus the Lecture," Educause Review, vol. 38, no. 4, pp. 12-22, 2003. 
    11. A. M. Phelps, C. A. Equert and J. D. Bayliss, "Media Impact: Games in the Classroom: Using Games as as Motivator for studying Computiong: Part 2," IEEE Multimedia, vol. 16, no. 3, pp. 2-7, 2009. 
    12. 박형성, "Serious Games 활용을 위한 이해와 동향," 한국게임학회 논문지, vol. 8, no. 2, pp. 107-118, 2008.     
    13. S. Blackman, "Scrous Gmaes... and less!," ACM Siggraph Computer Graphics, vol. 39, no. 1, pp. 12-16, 2005. 
    14. 조일현, "온라인 게임과 학습과의 관련성 분석 연구," 한국게임학회 논문지, vol. 7, no. 1, pp. 59-68, 2007.     
    15. A. M. Phelps, C. A. Equert and J. D. Bayliss, "Games in the classroom at the Rochester Institute of technology: A case study," IEEE Multimedia, vol. 16, no. 3, pp. 82-88, 2009. 
    16. 위정현, 원은석, "효과적인 구성주의 학습도구로써 온라인게임의 활용-대학생을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용한 경영전략 수업의 구성주의적 고찰-," 한국게임학회 논문지, vol. 6, no. 4, pp. 25-37, 2006.     
    17. N. Yee, "Motivations of Play in Online Games," Journal of Cyber-Psychology and Behavior, vol. 9, no. 6, pp. 772-775, 2007. 
    18. N. Yee, "The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage," Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments, pp. 187-207, 2006, London, Springer-Verlag. 
    19. "EL the 3D I-board," http://www.el-3diboard.com. 
  • 이 논문을 인용한 문헌 (1)

    1. Park, Deok-Jae 2012. "Effects of Interactions and Affective Factors in On-line English Grammar Courses of High Education" 한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, 12(4): 510~519     

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