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문화기술(CT)을 활용한 캐주얼 온라인게임 개발 및 글로벌 사업화 전략
Casual Online Game Development and Global Business Strategy Using Culture Technology

  • 과제명

    문화기술(CT)을 활용한 캐주얼 온라인게임 개발 및 글로벌 사업화 전략

  • 주관연구기관

    케이비온라인

  • 보고서유형

    최종보고서

  • 발행국가

    대한민국

  • 언어

    한국어

  • 발행년월

    2010-04

  • 과제시작년도

    2009

  • 주관부처

    문화체육관광부

  • 사업 관리 기관

    한국콘텐츠진흥원
    Korea Creative Content Agency

  • 등록번호

    TRKO201000001061

  • 과제고유번호

    1375025156

  • 키워드

    슈퍼다다다,Full 3D Casual Game,Action Racing Game,케이비온라인,ETRISUPERDADADA,Full 3D Casual Game,Action Racing Game,KBONLINE,ETRI

  • DB 구축일자

    2013-04-18

  • 초록 


    A. necessity of R&D
    (1) Economic and Industrial Importance
    Korea is suzerain of the online game industry, but intrusion...

    A. necessity of R&D
    (1) Economic and Industrial Importance
    Korea is suzerain of the online game industry, but intrusion of the late commers are increasing the market risks and decreasing the competitiveness. As a count measure, introducing of strategic product and securing the competitive edge for the high-growth industry like the online game genre are urgently needed.
    (2) Market aspect of the R&D necessity
    To count the prolonged inactivity of domestic casual game market, and as a solution to the market risk of MMORPG dominated market configuration, the R&D will accomplish the minimization of the industiry volatility. Eschewing the generic back-view style which are common to the racing games, will be a contribution to revitalization to the market.
    B. Major articles of R&D
    (1) Revision of game desing document, optimization and lightweignting of 3d engine.
    (2) New version of proto-type game development and server overload test based on the packet capture technology
    (3) Expansion of the basic game contents and addition of the game systems
    (4) Expansion of the main game contents and addition of the game systems


    가. 연구개발의 필요성
    (1) 경제적, 산업적 중요성
    온라인 게임 산업은 한국이 종주국이나 후발 진입 국가들의 난립으로 시장 위험이 가중 되었고, 경쟁력이 떨어지고 있는바, 이에 대한 대책으로 전략 상품의 투입이 절실하며...

    가. 연구개발의 필요성
    (1) 경제적, 산업적 중요성
    온라인 게임 산업은 한국이 종주국이나 후발 진입 국가들의 난립으로 시장 위험이 가중 되었고, 경쟁력이 떨어지고 있는바, 이에 대한 대책으로 전략 상품의 투입이 절실하며, 특히, 고성장 산업인 온라인 게임 분야에서 지속적인 경쟁력을 확보해야 함.
    (2) 시장 측면의 개발 필요성
    국내 캐주얼 시장이 장기적인 침체에 대응하고, MMORPG 위주의 시장 위험을 해결하여 산업 변동성을 최소화 하고자 함. 특히, 레이싱 게임에서 일반화 된 백 뷰 방식을 탈피 새로운 시도를 통해 시장 활성화에 기어코자 함.
    나. 연구 개발의 주요 내용
    (1) 게임 개발 기획서 수정, 3D 엔진 최적화 및 경량화 작업
    (2) New 프로토 타입 제작 및 패킷 캡쳐 기반 서버 부하 테스트 진행
    (3) 기본 게임 콘텐츠의 확장 및 시스템 추가 개발
    (4) 메인 콘텐츠 확장 및 시스템 추가 개발


  • 목차(Contents) 

    1. 국문 요약문 ... 1
    2. 영문 요약문 ... 3
    3. 실적 보고서 ... 5
    4. 제출문 ... 7
    5. 요약문 ... 8
    6. SUMMARY ... 10
    7. 목차 ... 13
    8. CONTENTS ... 16
    9. I. 연구개발과제의 개요 ... 19
    10. 1. 과제개...
    1. 국문 요약문 ... 1
    2. 영문 요약문 ... 3
    3. 실적 보고서 ... 5
    4. 제출문 ... 7
    5. 요약문 ... 8
    6. SUMMARY ... 10
    7. 목차 ... 13
    8. CONTENTS ... 16
    9. I. 연구개발과제의 개요 ... 19
    10. 1. 과제개요 ... 19
    11. 1) 과제명 ... 19
    12. 2) 과제의 중요성 ... 19
    13. 3) 목표 성과 ... 19
    14. 4) 연구개발의 필요성 ... 20
    15. (1) 경제적, 산업적 중요성 ... 20
    16. (2) 시장 측면의 개발 필요성 ... 22
    17. II. 국내외의 기술개발현황 ... 25
    18. 1. 국외 기술현황 ... 25
    19. 2. 국내기술수준 ... 25
    20. (1) 캐주얼 레이싱 게임 시장 분석 ... 26
    21. (2) 캐주얼 레이싱 게임 시장 분석 ... 26
    22. (3) 캐주얼 아케이드 게임 시장 분석 ... 26
    23. (4) 국내 경쟁 게임 현황 ... 27
    24. 3. 국내.외 연구 현황 ... 28
    25. III. 연구개발수행의 내용 및 결과 ... 29
    26. 1. 연구개발 목표와 내용 ... 29
    27. 1) 연구개발의 목표 ... 29
    28. 2) 연구개발의 주요 내용 ... 29
    29. (1) 개발 기획서 수정, 엔진 최적화 및 경량화 작업 ... 29
    30. (2) NEW 프로토타입 제작 및 패킷 캡쳐 기반 서버 테스트 ... 29
    31. (3) 기본 콘텐츠 확장 시스템 추가 ... 29
    32. (4) 메인 콘텐츠 확장 시스템 추가 ... 30
    33. 3) 연구개발의 주요 결과 ... 30
    34. (1) 연구 개발 게임의 개요 ... 30
    35. (2) 연구 개발 게임의 핵심 게임성 ... 31
    36. (3) 연구 개발 게임의 조작 방법 ... 32
    37. (4) 연구 개발 게임의 게임 모드 ... 32
    38. (5) 게임 캐릭터 개요 ... 33
    39. 4) 연구개발의 추진 전략.방법 및 추진 체계 ... 37
    40. (1) 연구개발 추진체계 ... 37
    41. (2) 연구개발 추진전략 및 세부수행 방법 ... 38
    42. (3) 연구 개발 추진 내역 종합 ... 39
    43. 2. 기술이전 내용 및 현황 ... 40
    44. 1) 기술이전 개요 ... 40
    45. (1) 온라인 3D 캐주얼 게임엔진 및 콘텐츠 기술이전 특징 ... 40
    46. (2) 온라인 3D 캐주얼 게임엔진 및 콘텐츠 기술이전 범위 ... 40
    47. (3) 패킷 캡쳐 기반 서버부하테스트 기술이전 특징 ... 40
    48. (4) 패킷 캡쳐 기반 서버부하테스트 기술이전 범위 ... 41
    49. 2) 온라인 3D 캐주얼 게임엔진 및 콘텐츠 기술이전 내용 ... 41
    50. (1) 기술이전 목록 ... 41
    51. (2) 3차원 렌더링 엔진 ... 42
    52. (3) 3차원 애니메이션 엔진 ... 42
    53. (4) P2P 및 C/S기반 게임서버 엔진 ... 43
    54. (5) 게임 저작 도구 ... 43
    55. (6) 게임 콘텐츠 - 판타테니스 ... 44
    56. 3) 패킷캡쳐 기반 서버 부하테스트 기술이전 내용 ... 45
    57. (1) 밸런싱 서버에 대한 패킷 캡쳐/분석 ... 45
    58. (2) 로긴 서버에 대한 패킷 캡쳐/분석 ... 45
    59. (3) 룸 서버에 대한 패킷 캡쳐/분석 ... 47
    60. (4) 슈퍼다다다 게임 적용 가상유저 제어 모듈 특징 ... 48
    61. (5) 가상 유저의 단위 행동 실행을 위한 패킷 스크립트 작성 ... 50
    62. (6) 슈퍼다다다 게임에 가상유저 제어 기능 적용 ... 51
    63. 4) 기술이전 교육 ... 52
    64. (1) 온라인 캐주얼 3D 게임엔진 기술이전교육 ... 52
    65. (2) 패킷캡쳐 기반 서버 부하테스트 기술이전교육 ... 53
    66. 5) 기술이전 적용 ... 54
    67. (1) 엔진 최적화 및 경량화 작업 ... 54
    68. (2) 게임 업그레이드 적용 ... 54
    69. IV. 목표달성도 및 관련 분야에의 기여도 ... 55
    70. 1. 과제 평가 항목 및 평가 결과 ... 55
    71. 1) 평가 항목 ... 55
    72. 2) 평가 기준 ... 55
    73. 3) 평가 결과 ... 55
    74. V. 연구개발결과의 활용계획 ... 56
    75. 1. 개발 결과물 활용계획 ... 56
    76. 1) 국내 시장에서의 활용 ... 56
    77. (1) 사업 관련 활용 ... 56
    78. (2) 개발 관련 활용 ... 56
    79. 2) 해외 시장에서의 활용 ... 56
    80. (1) 사업 관련 활용 ... 56
    81. 2. 연구 결과의 기대효과 ... 57
    82. 1) 기술적 측면 ... 57
    83. 2) 경제.산업적 기대효과 ... 57
    84. 3) 문화콘텐츠 측면 ... 57
    85. VI. 연구개발과정에서 수집한 해외과학기술정보 ... 59
    86. VII. 국가과학기술종합정보시스템에 등록한 연구장비 현황 ... 60
    87. 붙임1-1. 콘텐츠 제작 추진 내용 ... 61
    88. 끝페이지 ... 69
  • 참고문헌

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