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보고서 상세정보

유무선 연동 모바일 교육 콘텐츠 저작도구 개발
Developing the authoring tool for Mobile learning contents with Synchronous wire/wireless

  • 사업명

    중소기업기술개발지원

  • 과제명

    유무선연동모바일교육콘텐츠저작도구

  • 주관연구기관

    (주)아마사소프트

  • 연구책임자

    유동기

  • 참여연구자

    장계혁  

  • 보고서유형

    최종보고서

  • 발행국가

    대한민국

  • 언어

    한국어

  • 발행년월

    2007-05

  • 과제시작년도

    2006

  • 주관부처

    정보통신부

  • 사업 관리 기관

    정보통신연구진흥원
    Institute for Information Technology Advancement

  • 등록번호

    TRKO201000015496

  • 과제고유번호

    1440002110

  • DB 구축일자

    2013-04-18

  • 초록 


    We developed the "U-Learn" by executing this R&D project, which is a ubiquitous learning system. This is organized with UL-Maker,...

    We developed the "U-Learn" by executing this R&D project, which is a ubiquitous learning system. This is organized with UL-Maker, ULMS and UL-Player. We designed UL-Contents structure which is a ubiquitous type learning contents and u-learning service scenario. UL-Maker can edit video, audio, image data. Then it will add textbook, test problem and dictionary for study. After editing, UL-Maker will interlock these data by time schedule then, pack the data in type of KS-6100 e-book structure and upload the content to ULMS by "Contents Loader." The ULMS will receive the contents, save them in HDD storage, then execute the u-learning service via wire/wireless communication network by VOD server in ULMS.
    The UL-Maker supports total authoring tool and is composed interlocker, document converter and contents loader. It can call editor modules media editor, document editor, dictionary editor, problem editor.


    가. 콘텐츠 구조 설계
    (1) 통합, 연동형 콘텐츠
    (2) 디바이스 적응형 콘텐츠
    - 가독성 유지
    (3) 네트워크 적응형 콘텐츠
    - 속도, 접속성
    - 망 확대 : 3G, IPTV 대응형
    나. 저...

    가. 콘텐츠 구조 설계
    (1) 통합, 연동형 콘텐츠
    (2) 디바이스 적응형 콘텐츠
    - 가독성 유지
    (3) 네트워크 적응형 콘텐츠
    - 속도, 접속성
    - 망 확대 : 3G, IPTV 대응형
    나. 저작도구 개발
    (1) 통합 콘텐츠 저작도구 개발
    - 동영상, 오디오, 교안, 퀴즈, 용어 사전 통합 저작
    (2) 쉽고 빠른 저작도구
    - 타임라인 기반의 GUI 작업 환경
    (3) 콘텐츠 재사용성 유지
    - 파일형, DB형 콘텐츠 관리
    다. 서비스 및 시스템 개발
    (1) 접속성, 즉시성 향상
    (2) 연결 학습 지원
    (3) 쌍방향 학습
    (4) 디바이스 적응형 콘텐츠
    - 가독성 유지
    (5) 네트워크 적응형 콘텐츠
    - 속도, 접속성
    - 망 확대 : 3G, IPTV 대응형
    (6) 통합학습기 지원
    - 미디어플레이어, 전자책 뷰어, 전자사전 기능을 통합하고,
    LMS 연동형으로 구현하여 학습 정보를 관리


  • 목차(Contents) 

    1. 표지...2
    2. 제출문...3
    3. 요약문...4
    4. SUMMARY...8
    5. CONTENTS...9
    6. 목차...13
    7. 제1장 서론...23
    8. 제1절 기술개발의 개요...23
    9. 1. u러닝 개요...23
    10. 가. u러닝이란...23...
    1. 표지...2
    2. 제출문...3
    3. 요약문...4
    4. SUMMARY...8
    5. CONTENTS...9
    6. 목차...13
    7. 제1장 서론...23
    8. 제1절 기술개발의 개요...23
    9. 1. u러닝 개요...23
    10. 가. u러닝이란...23
    11. 나. u러닝 시스템이란...23
    12. 제2절 u러닝의 발전 과정...24
    13. 제3절 기술 현황 및 전망...25
    14. 1. e러닝 기술 현황...25
    15. 가. 기반기술...25
    16. 나. 공통기술...26
    17. 다. 응용기술...26
    18. 2. m러닝 기술 현황...27
    19. 가. 전자사전의 개발...27
    20. 나. MP3플레이어의 개발...27
    21. 다. WinCE 기반의 PDA 학습 개발...27
    22. 라. 휴대폰 학습 개발...28
    23. 마. 리눅스 기반의 PMP 개발...28
    24. 바. WinCE 기반의 PMP 학습 개발...28
    25. 3. 무선 인터넷 기술 현황...28
    26. 가. CDMA(VM형, 접속형)...28
    27. 나. 네스팟...29
    28. 다. DMB...29
    29. 라. 3G(WCDMA, HSDPA)...29
    30. 마. WIBRO(KT)...29
    31. 제4절 e러닝의 시장 현황...30
    32. 1. 공교육 및 사교육 현황...30
    33. 가. 현황표...30
    34. 2. 주요 동향 및 시장현황...30
    35. 가. 주요 동향...30
    36. 나. 시장 현황...31
    37. 제5절 기술 개발 배경...33
    38. 1. 전자학습의 문제점...33
    39. 가. 인터넷 학습...33
    40. 나. PMP 학습...33
    41. 다. 무선 인터넷 학습...34
    42. 2. 기술 개발의 목적...34
    43. 가. 유비쿼터스 형 인프라의 발달...34
    44. 나. 차세대 인터넷 학습의 형태 필요성 대두...35
    45. 다. 자투리 시간의 활용성 대두...35
    46. 3. 개발의 중요성...36
    47. 가. 교육 사업의 공익성...36
    48. 나. IT386 선도 기술 활용 시장 선점...36
    49. 다. OSMU를 통한 부가 수익 창출...37
    50. 라. 콘텐츠 제작비 절감...37
    51. 마. UCC 활성화...37
    52. 바. 생활 패턴 변화에 대응...38
    53. 4. 상품의 시장성...38
    54. 가. PC기반의 교육 안정화...38
    55. 나 . 모바일 기반의 교육 확대 및 성장...38
    56. 제2장 서비스 시나리오 설계...40
    57. 제1절 학습 프로세스 분석...40
    58. 제2절 기술 개발 과제...41
    59. 1. 기술 개발의 제약...41
    60. 2. 개발의 목적...42
    61. 가. 사용자 측면...42
    62. 나. 운영자/사업자 측면...42
    63. 다. 교수자 측면...42
    64. 제3절 기술 개발 목표...43
    65. 1. 콘텐츠 구조 설계...43
    66. 2. 저작도구 개발...43
    67. 3. 서비스 및 시스템 개발...43
    68. 4. 개발 범위...44
    69. 제4절 서비스 시나리오 설계...45
    70. 1. 콘텐츠 저작 시나리오...45
    71. 2. 유런 서비스 시나리오...46
    72. 제3장 융합형 콘텐츠 (UL-Contents) 설계...47
    73. 제1절 개발 목표...47
    74. 1. 유무선 연동형 융합 콘텐츠란...47
    75. 2. 융합 콘텐츠의 표시...47
    76. 3. 융합 콘텐츠 설계 목표...48
    77. 가. 통합, 연동형...48
    78. 나. 디바이스 적응형 콘텐츠...48
    79. 다. 네트웍 적응형 콘텐츠...48
    80. 제2절 KS-X6100...49
    81. 1. KS-X6100의 개요...49
    82. 가. 목적...49
    83. 나. 발행처...49
    84. 다. 심의처...49
    85. 라. 정의...49
    86. 마. 적용 범위...49
    87. 2. KS-X6100의 설계 개념...49
    88. 가. 국제 문서화 표준과의 호환...49
    89. 나. 저작용 표준 배제...49
    90. 다. 전자책 서비스를 위한 콘텐츠 교환을 위한 규격...49
    91. 라. 중립적 설계...50
    92. 마. 스타일 요소의 배제...50
    93. 3. KS-X6100의 구조...50
    94. 제3절 UL-Maker가 생성하는 XML...51
    95. 1. UL-Maker가 생성하는 XML의 개요...51
    96. 2. UL-Maker가 생성하는 XML의 설계 개념...51
    97. 3. UL-콘텐츠의 XML의 구조...51
    98. 4. Tag 설명...52
    99. 제4절 UL-Maker에서 XML 생성...53
    100. 1. UL-Maker에서의 동기화...53
    101. 2. XML 생성...53
    102. 3. XML 생성 - 교안...54
    103. 4. XML 생성 - 퀴즈...54
    104. 제5절 UL-Player에서 XML 재생...55
    105. 1. XML 정보 읽어오기...55
    106. 2. 동영상과 교안의 동기화 재생...55
    107. 3. 동영상과 퀴즈의 동기화 재생...57
    108. 4. 동영상과 목차의 동기화 재생...58
    109. 제4장 저작도구(UL-Maker) 개발...59
    110. 제1절 개요...59
    111. 1. 제품명...59
    112. 2. 개념...59
    113. 3. 특징...59
    114. 4. 모델...59
    115. 가. UL-Maker lc(Local : 로컬형)...59
    116. 나. UL-Maker cs(Clinet-Server : 서버접속형)...59
    117. 제2절 개발 목표...60
    118. 1. 당초 개발 목표...60
    119. 가. 동영상 편집기...60
    120. 나. 오디오 편집기...60
    121. 다. 문서 편집기...60
    122. 라. 동기화기...60
    123. 마. DB 구조화기...60
    124. 바. 데이터베이스 관리기 (Convergence Database)...60
    125. 사. 서버 연동기 (Convergence Server)...60
    126. 2. 수정 개발 목표...61
    127. 가. UL-Maker...61
    128. 나. 문서편집기...61
    129. 다. 미디어편집기...61
    130. 라. 문제편집기...61
    131. 마. 사전편집기...61
    132. 3. 수정 사항 및 수정 사유...62
    133. 제3절 구조 및 기능...62
    134. 1. UL-Maker의 구조...62
    135. 2. UL-Maker의 서비스 구성...63
    136. 3. UL-Maker의 기능...64
    137. 가. UL-Maker...64
    138. 나. 문서편집기...67
    139. 다. 미디어편집기...67
    140. 라. 문제편집기...68
    141. 마. 사전편집기...68
    142. 제5장 UL-플레이어(UL-Player) 개발...69
    143. 제1절 개요...69
    144. 1. 제품명 : UL-플레이어 (UL-Player)...69
    145. 2. 정의...69
    146. 3. 특징 및 장점...69
    147. (가) 통합학습형...69
    148. (나) 데이터 연동형...69
    149. (다) 디바이스 적응형...69
    150. (라) 네트웍 적응형...69
    151. (마) 쌍방향 학습형...69
    152. 제2절 구조 및 기능...70
    153. 1. UL-Player의 개념...70
    154. 2. UL-Player의 구조...71
    155. 3. UL-Player의 기능...72
    156. 가. 동영상 기능...72
    157. 나. 목차 기능...73
    158. 다. 용어 사전 기능...73
    159. 라. 퀴즈 기능...73
    160. 마. 보기 화면...73
    161. 제6장 시작품 (서비스 시스템) 개발...75
    162. 제1절 개발 목표...75
    163. 1. 당초 개발 목표...75
    164. 가. 유무선 연동 교육 시스템...76
    165. 나. 유무선 연동 서비스를 위한 고려 사항...76
    166. 2. 시작품 개발 방향...77
    167. 3. 개발 목표...79
    168. 가. 관리 시스템...79
    169. 나. 서버 시스템...79
    170. 다. 홈페이지 구축...79
    171. 제2절 시스템 구성...80
    172. 제3절 서버 운영 프로그램 기능...81
    173. 1. 교수자(관리자) 기능...82
    174. 가. 과정 관리...82
    175. 나. 기수 관리...82
    176. 다. 기수별 세부강의 관리...82
    177. 라. 문제 관리...82
    178. 2. 학습자(사용자) 기능...82
    179. 가. 회원가입/수정...82
    180. 나. 수강 신청...82
    181. 다. 강의 수강...83
    182. 제4절 계획대비 추진 실적...84
    183. 제7장 종합 평가...85
    184. 제1절 연구개발 성과...85
    185. 1. 기술적 측면...85
    186. 가. 유무선 연동형 구현...85
    187. 나. 유비쿼터스형 데이터 구조 구현...85
    188. 다. 통합학습기 구현...86
    189. 라. 유러닝 구현...86
    190. 2. 서비스적 측면...86
    191. 가. 콘텐츠 저작 효과 검증...86
    192. 나. 콘텐츠 재사용성 강화...87
    193. 다. 유비쿼터스형 UI(User Interface) 구현...87
    194. 라. 학습 효과 검증...87
    195. 제2절 기존 기술과의 비교 및 성능평가...88
    196. 1. 서비스 측면...88
    197. 2. 콘텐츠 측면...88
    198. 3. 학습기 측면...89
    199. 제3절 파급 효과...89
    200. 1. 유비쿼터스 서비스 활성화...89
    201. 2. 모바일 인터넷 용도개발 활성화...90
    202. 3. 유러닝의 다양화...90
    203. 4. xml을 이용한 융합 콘텐츠 및 서비스 활성화...90
    204. 5. 디바이스 적응형 다양한 UI 개발 활성화...91
    205. 제4절 애로사항 및 미진사항...91
    206. 1. 애로사항...91
    207. 가. 휴대기기에의 UL-플레이어 적용...91
    208. 나. LMS 연동...92
    209. 다. e러닝과 m러닝의 Gap...92
    210. 2. 미진사항...92
    211. 가. 이미지, 텍스트 복합형 문서 표시 방법...92
    212. 나. e북 호환성...92
    213. 다. SCORM 호환...93
    214. 제5절 향후 계획...93
    215. 1. 개발 및 제휴 계획...93
    216. 가. PMP용 UL-플레이어 개발...93
    217. 나. 전자책 업체와의 제휴...93
    218. 다. 3G폰용 솔루션 개발...93
    219. 2. 상품화 방안...94
    220. 가. 가격대별 상품 라인업 구축...94
    221. 나. UL-플레이어 상품화...94
    222. 3. 용도 개발...94
    223. 제8장 사업화 계획...95
    224. 제1절 제품 개요...95
    225. 1. 상품명...95
    226. 2. 상품 구성...95
    227. 3. 개요...95
    228. 4. 특징...95
    229. 가. 콘텐츠소스의 특징...96
    230. 나. UL-Maker의 특징...96
    231. 다. 학습 지원시스템의 특징...96
    232. 5. 유형별 모델 분류...96
    233. 가. U-Learn lc : 파일형 (UCC형)...97
    234. 나. U-Learn cs : 스트리밍형...97
    235. 다. U-Learn lms : LMS형...98
    236. 제2절 제품 구성...99
    237. 1. UL-메이커(U-Maker)...99
    238. 가. 제품명...99
    239. 나. 개념...99
    240. 다. 특징...99
    241. 라. 모델...99
    242. 2. UL-플레이어(UL-Player)...100
    243. 가. 제품명 : UL-플레이어 (UL-Player)...100
    244. 나. 개념...100
    245. 다. 특징...100
    246. 라. 모델...100
    247. 3. 서버 모듈...101
    248. 가. 제품명...101
    249. 나. 개념...101
    250. 다. 특징...101
    251. 라. 모델...101
    252. 제3절 제품 포지셔닝...104
    253. 1. 디지털 학습 방법별 장단점...104
    254. 가. 동영상 학습 방식...104
    255. 나. LMS연동형 WBT 방식...104
    256. 다. 다운로드/모바일 학습 방식...104
    257. 2. 유런 학습법의 차별화...105
    258. 가. 저작도구의 차별성...105
    259. 나. 플레이어의 차별성...106
    260. 다. 서비스의 차별성...106
    261. 제4절 마케팅 전략...107
    262. 1. 시장진입의 장애요인과 진입전략...107
    263. 가. 시장 규모에 따른 장애...107
    264. 2. 판매목표의 설정과 마케팅 전략의 수립...109
    265. 가. 판매목표 설정...109
    266. 나. 마케팅전략의 수립...110
    267. 다. 제휴관계...112
    268. 라. 영업구조와 전략...112
    269. 마. 고객과의 의사소통 전략...113
    270. 바. AS전략...113
    271. 사. 경쟁우위요소와 마케팅믹스...113
    272. 아. 마케팅믹스 전략...114
    273. 제9장 결론...115
    274. 부록1 : 개발물 시연 사진...116
    275. 부록2 : 개발물 사용자 설명서...129
  • 참고문헌

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