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보고서 상세정보

3G 무선 콘텐츠 활성화를 위한 신규 3G 킬러 콘텐츠자원 발굴 조사
A Study of Potential Sources of 3G Killer Applications to Energize Commerce through 3G Mobile Content

  • 주관연구기관

    숙명여자대학교

  • 연구책임자

    문형남

  • 참여연구자

    김형관   한은미   문주  

  • 보고서유형

    최종보고서

  • 발행국가

    대한민국

  • 언어

    한국어

  • 발행년월

    2004-04

  • 주관부처

    정보통신부

  • 사업 관리 기관

    정보통신산업진흥원

  • 등록번호

    TRKO201000016896

  • DB 구축일자

    2013-04-18

  • 초록 


    The first chapter of this research is an introduction and contains the object of this research, and the second chapter is a main ...

    The first chapter of this research is an introduction and contains the object of this research, and the second chapter is a main discourse and contains a prospect for the mobile market. The third chapter is a conclusion ,and contains companies' strategies and a suggestion about governmental policy.


    본 연구 보고서는 발전하고 있는 무선관련 기술 동향을 조사하고, 여러 시장조사기관 (Gartner, ABI, Frost & Sullivan, Ovum, Yankee, etc.)들이 예측한 모바일 애플리케이션 시장을 비교 & 분석한다...

    본 연구 보고서는 발전하고 있는 무선관련 기술 동향을 조사하고, 여러 시장조사기관 (Gartner, ABI, Frost & Sullivan, Ovum, Yankee, etc.)들이 예측한 모바일 애플리케이션 시장을 비교 & 분석한다. 이를 통해 3G 무선 킬러 콘텐츠와 서비스 모델을 제시하고, 모바일을 통해 경쟁 우위를 높이는 기업의 전략과 무선 콘텐츠 육성을 위한 정부의 역할 및 정책 방향에 대해 기술하였다.


  • 목차(Contents) 

    1. 표지...1
    2. 제출문...2
    3. 요약문...3
    4. SUMMARY...10
    5. 목차...14
    6. Contents...16
    7. 표목차...18
    8. 그림목차...20
    9. 제1장 서 론...21
    10. 제1절 연구의 배경 및 목적...21
    11. 1. 연구의...
    1. 표지...1
    2. 제출문...2
    3. 요약문...3
    4. SUMMARY...10
    5. 목차...14
    6. Contents...16
    7. 표목차...18
    8. 그림목차...20
    9. 제1장 서 론...21
    10. 제1절 연구의 배경 및 목적...21
    11. 1. 연구의 배경...21
    12. 2. 연구의 목적...23
    13. 제2장 본 론...24
    14. 제1절 발전하고 있는 기술...24
    15. 1. 무선 미디어를 위한 기업 하드웨어...24
    16. 2. 무선 미디어를 위한 기업 소프트웨어...30
    17. 제2절 시장 예측의 분석...31
    18. 1. 무선 미디어를 위한 소비자 하드웨어...31
    19. 2. 무선 미디어를 위한 소비자소프트웨어...35
    20. 제3장 결 론...45
    21. 제1절 기업 전략...45
    22. 1. 제품의 분류(Classes of Products)...45
    23. 2. 실행의 중심으로서의 가치 (Value as the Crux of Performance)...48
    24. 3. 진보된 상품을 위한 필요성(Need for Advanced Products)...51
    25. 4. 가상제품의 타케팅(Targeting Virtual Wares)...55
    26. 5. 설문조사 자료의 예시...59
    27. 6. 시기와 행동의 유형에 따른 모바일 미디어를 위한 대중적 애플리케이션...63
    28. 7. 무선 시스템의 이점들(Benefits of Wireless System)...68
    29. 8. 보험 에이전트(Insurance Agent)...71
    30. 9. M2M으로의 전송(M2M in Shipping)...73
    31. 10. 무선 병원(Wireless Hospital)...74
    32. 11. 증강 현실(Augmented reality)...75
    33. 12. Case Study A : 퍼스널 에이드(Personal Aide)...76
    34. 13. Case Study B : 의사결정을 위한 가상 현실...83
    35. 14. Case Study C : 협력을 위한 플라자...83
    36. 15. 협력(동맹)의 구축(Building an Alliance)...85
    37. 제2절 정부 정책...87
    38. 1. 선두의 유지...87
    39. 2. 최선두의 클라이언트...89
    40. 3. 하이테크 벤처의 장려...92
    41. 4. 경쟁의 촉진...94
    42. 5. 무선 그리드의 인텔리전트 컨트롤...95
    43. 6. 국가의 선도...97
    44. 7. 국가보안을 위한 무선 시스템...98
    45. 제3절 제안...101
    46. 1. 기업 전략...101
    47. 2. 정부 정책...103
    48. 참고 문헌...107
    49. Annex A: Strategies for the Mobile Enterprise...115
    50. Annex B: Governing Policy for a Wireless Society...152
    51. Annex C: Presentation Slides...179
  • 참고문헌

    1. 전체(0)
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