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보고서 상세정보

핸드헬드기기용 네트워크 게임엔진 Earthmaker.HHD 개발

  • 주관연구기관

    (주)위버넷

  • 연구책임자

    이재훈

  • 참여연구자

    강희은  

  • 보고서유형

    최종보고서

  • 발행국가

    대한민국

  • 언어

    한국어

  • 발행년월

    2003-07

  • 주관부처

    정보통신부

  • 사업 관리 기관

    정보통신산업진흥원

  • 등록번호

    TRKO201000016996

  • DB 구축일자

    2013-04-18

  • 초록 


    ...


    가. 개발내용의 형태적 특성
    (1) 핸드헬드기기 컨텐츠 제작의 표준적인 플랫폼인
    선마이크로시스템즈의 자바(Java)를 채택하여 시장의 표준을 따른다.
    (2) 실제 서비스 되고 있는 가장 표준적인 모바일 플랫폼인 SK...

    가. 개발내용의 형태적 특성
    (1) 핸드헬드기기 컨텐츠 제작의 표준적인 플랫폼인
    선마이크로시스템즈의 자바(Java)를 채택하여 시장의 표준을 따른다.
    (2) 실제 서비스 되고 있는 가장 표준적인 모바일 플랫폼인 SK-VM을
    기반으로 하여 향후 모바일 자바와 C 등의 다른 플랫폼에서도
    적용 가능하도록 개발한다.
    (3) 이식 후 프로그램의 경량화를 고려하여 플랫폼과 버추얼머신(VM)의
    현재 제한 용량을 넘기지 않는다.
    (4) 프로그램 자체의 무결성과 타 플랫폼에 대한 완벽한 이식이
    가능하도록 개발한다.
    나. 개발내용의 기능적 특성
    (1) 신규 개발자들은 바로 상용화 시킬 수 있을 정도의
    모바일 게임 장르를 제작할 수 있다.
    (2) 영상, 음원, 캐릭터 등의 데이터베이스를 제공하여 개발자가 별도로
    제작할 필요가 없다. 특히 별도의 기술이 요구되는 음원 개발의 경우
    지속적인 데이터베이스 업데이트를 제공하여 기초적인 음원의
    중복적인 개발에 소요되는 비용과 시간을 줄인다.
    (3) 기본적인 이벤트 패턴을 제공하며 그에 대한 각각의 이벤트 처리가
    가능하다.
    (4) 게임 개발뿐 아니라 그래픽 음원 서비스 등의
    멀티미디어 컨텐츠 개발이 가능하다.
    (5) 향후 3D 게임 개발을 가능하게 하는 3D 게임엔진을 지원할 예정이다.


  • 목차(Contents) 

    1. 표지 ...1
    2. 제출문 ...3
    3. 요약문 ...4
    4. 목차 ...7
    5. 제1장 연구개발의 개요 ...15
    6. 제1절 연구개발의 개요 ...15
    7. 1. 개발기술의 개요 ...15
    8. 제2장 개발의 필요성 ...18
    9. 제1절 핸드폰용 게임 개발의 문제점 ...1...
    1. 표지 ...1
    2. 제출문 ...3
    3. 요약문 ...4
    4. 목차 ...7
    5. 제1장 연구개발의 개요 ...15
    6. 제1절 연구개발의 개요 ...15
    7. 1. 개발기술의 개요 ...15
    8. 제2장 개발의 필요성 ...18
    9. 제1절 핸드폰용 게임 개발의 문제점 ...18
    10. 1. 게임 개발의 문제점 ...18
    11. 제2절 핸드폰용 게임 개발 툴 및 엔진의 필요성 ...21
    12. 1. 필요성 ...21
    13. 2. 무선망 개방에 따른 필요성 ...23
    14. 제3장 시장분석 ...24
    15. 제1절 무선인터넷의 개요 ...24
    16. 1. 무선인터넷의 정의 ...24
    17. 2. 무선인터넷의 등장배경 ...24
    18. 가. 이동전화 인구의 저변확대 ...24
    19. 나. 기업들의 신규 수익기반 구축 ...25
    20. 다. 무선인터넷 기술의 발달로 인한 네트워크 및 단말기 한계의 극복 ...25
    21. 라. 언제 어디서나 컨텐츠 이용 - 엔터테인먼트 ...26
    22. 3. 유/무선인터넷의 비교 ...26
    23. 4. 무선인터넷의 요소 ...27
    24. 제2절 이동통신의 이해 ...28
    25. 1. 세계 이동통신 시장 동향 ...28
    26. 2. 한국 이동통신 시장 동향 ...32
    27. 3. 무선이동통신 기술 ...34
    28. 가. 세대별 진화 - 우리나라 관점을 중심으로 ...34
    29. 나. 무선접속 방식 ...37
    30. 제3절 무선인터넷 서비스 등장 ...41
    31. 1. 무선인터넷 서비스의 특징 ...41
    32. 가. 위치 기반 서비스 ...41
    33. 나. 신속한 정보 취득 ...41
    34. 다. 이동 사무실 (Mobile Office)...42
    35. 2. 무선인터넷 서비스의 종류 ...42
    36. 3. 컨텐츠 ...43
    37. 가. SMS (Short Message Service, 단문 메시지 서비스)...43
    38. 나. MMS (Multimedia Message Service, 멀티미디어 메시지 서비스)...44
    39. 다. LBS (Location-Based Service, 위치 기반 서비스)...47
    40. 라. 무선 음악 (Mobile Music, 벨소리 서비스)...48
    41. 4. 모바일 멀티미디어 (Mobile Multimedia)...51
    42. 가. 모바일 멀티미디어 요소 ...52
    43. 나. 모바일 멀티미디어 기술 ...52
    44. 제4절 무선인터넷 서비스 현황 ...57
    45. 1. 무선인터넷 서비스 현황 ...57
    46. 가. 국내 이동통신 서비스 사업자별 서비스 현황 ...57
    47. 나. 세계 이동통신 서비스 사업자별 서비스 현황 ...58
    48. 2. 무선인터넷 서비스 활성화 방향 ...63
    49. 가. 네트워크 산업 ...63
    50. 나. 단말기 산업 ...64
    51. 다. 컨텐츠 산업 ...65
    52. 라. S/W 시스템 산업 (솔루션 산업)...65
    53. 제5절 무선데이터 단말기 - Post-PC ...73
    54. 1. Post-PC의 시장개요 및 등장배경 ...73
    55. 2. Post-PC의 분류 ...74
    56. 3. Post-PC 시장동향 ...75
    57. 4. Post-PC의 운영체제 ...75
    58. 가. 모바일 운영체제(OS)의 경향 ...75
    59. 나. Symbian의 EPOC ...76
    60. 다. Palm의 Palm OS ...79
    61. 라. MicroSoft의 Stinger ...82
    62. 마. 기타(Sun Microsystems, Wind River)...83
    63. 바. 운영체제(OS)간의 비교 ...84
    64. 5. PDA (Personal Digital Assistant)...84
    65. 6. HPC (Handheld PC)...87
    66. 7.스마트폰 ...88
    67. 제6절 무선인터넷 플랫폼 ...90
    68. 1. 무선인터넷 플랫폼의 개요 ...90
    69. 2. VM (Virtual Machine) 개요 ...91
    70. 가. VM의 소개 ...91
    71. 나. VM의 대두 ...92
    72. 3. J2ME ...92
    73. 가. J2ME의 등장 배경 ...92
    74. 나. J2ME 개요 ...94
    75. 다. J2ME Configuration ...95
    76. 라. J2ME Profile ...96
    77. 4. KVM (Kilobyte Virtual Machine)...97
    78. 5. BREW (Binary Runtime Environment for Wireless)...97
    79. 가. BREW 소개 ...97
    80. 나. BREW의 특징 ...98
    81. 다. BREW의 장점 ...99
    82. 6. GVM (General Virtual Machine)...99
    83. 7. SK-VM (SK-Virtual Machine)...101
    84. 8. MAP (Mobile Application S/W Plug-In)...103
    85. 9. 무선인터넷 플랫폼 표준화 ...104
    86. 가. 국제 플랫폼 표준화 동향 ...105
    87. 나. 국내 표준화 추진 및 현황 ...106
    88. 10. WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)...107
    89. 가. WIPI의 등장 배경 ...108
    90. 나. WIPI의 설계 철학 ...108
    91. 다. WIPI의 기술적 특징 ...109
    92. 라. WIPI와 기존 플랫폼의 장단점 비교 ...111
    93. 마. WIPI 아키텍처 ...111
    94. 바. WIPI 규격 ...112
    95. 사. WIPI SDK ...114
    96. 제7절 무선인터넷 전송 및 접속방식 ...115
    97. 1. 무선인터넷 접속방식 개요 ...115
    98. 2. WAP (Wireless Application Protocol)...116
    99. 가. WAP의 출현배경 ...117
    100. 나. WAP과 기존 인터넷과의 비교 ...117
    101. 다. WAP 모델 ...117
    102. 라. WAP 아키텍처 ...118
    103. 마. WAP의 계층별 프로토콜 ...119
    104. 바. WAP Gateway ...120
    105. 사. WML (Wireless Markup Language)...122
    106. 3. ME (Mobile Explorer)...124
    107. 가. ME의 특징 ...124
    108. 나. ME의 기능 ...125
    109. 다. 파싱 ...126
    110. 4. Bluetooth ...126
    111. 가. 블루투스의 유래 ...126
    112. 나. 블루투스가 주목받는 이유 ...127
    113. 다. Bluetooth SIG란? ...128
    114. 라. 블루투스 시장 동향 ...129
    115. 마. 블루투스 기술 ...130
    116. 5. Mobile IP ...131
    117. 가. Mobile IP 서론 ...131
    118. 나. Mobile IP 개념 및 구성 ...132
    119. 제8절 모바일 게임 컨텐츠 ...134
    120. 1. 모바일 게임의 정의 ...134
    121. 2. 모바일게임으로의 변천 ...134
    122. 가. 세계 게임 시장 현황 ...134
    123. 나. 국내 게임 시장 현황 ...135
    124. 다. 모바일 게임과 타 게임 장르와의 비교 ...136
    125. 3. 모바일 게임의 분류 ...138
    126. 4. 세계 모바일 게임 시장 현황 ...140
    127. 5. 국내 모바일 게임 시장 현황 ...143
    128. 6. 모바일 게임의 특성 ...145
    129. 가. 시간과 공간에 제약이 없음 ...145
    130. 나. 쉬운 인터페이스와 높은 접근성 ...145
    131. 다. 짧은 제작기간과 저비용 ...146
    132. 7. 모바일 게임 시장의 문제점 ...146
    133. 가. 제한된 전송속도 ...146
    134. 나. 부담스러운 요금제도 ...147
    135. 다. 업체수의 증가와 컨텐츠의 수준 ...147
    136. 라. 통일되지 않은 플랫폼 ...148
    137. 8. 모바일 게임의 전망 ...149
    138. 제9절 IMT-2000 ...151
    139. 1. IMT-2000의 개요 ...151
    140. 2. IMT-2000 서비스 종류 ...151
    141. 3. IMT-2000 표준화 동향 ...152
    142. 4. IMT-2000 서비스 동향 ...154
    143. 5. 비동기/동기 방식 개요 ...155
    144. 가. 비동기 방식 (W-CDMA) 개요 ...155
    145. 나. 동기 방식 (CDMA2000) 개요 ...155
    146. 6. 비동기/동기 방식 구현 방법 ...156
    147. 가. 비동기 방식 ...156
    148. 나. 동기 방식 ...157
    149. 7. 비동기/동기 방식 비교 ...158
    150. 8. 비동기/동기 방식 장단점 ...159
    151. 가. 비동기 방식의 장단점 ...159
    152. 나. 동기 방식의 장단점 ...160
    153. 9. IMT-2000 서비스의 지연 원인 분석 ...161
    154. 가. 단말기 공급 지연 ...162
    155. 나. (2세대 이동통신서비스와 차별화 된) 서비스 부재 ...162
    156. 다. 2.5세대 성격의 기술 발달 ...163
    157. 라. 사업자들의 재정문제로 인한 네트워크 구축지연 ...164
    158. 10. All-IP ...164
    159. 제10절 무선망 개방 ...166
    160. 1. 무선인터넷 망 개방 추진 배경 ...166
    161. 가. 공정경쟁 유발 ...167
    162. 나. 인터넷 환경과 이동통신 환경이 상이 ...167
    163. 다. 투자의 효율화 ...168
    164. 2. 무선인터넷 망 개방 추진 현황 ...168
    165. 3. 무선인터넷 망 개방 개념 ...169
    166. 4. 무선인터넷 망 개방의 방법 및 선결과제 ...170
    167. 가. 비즈니스 진행의 공정성 확보 ...170
    168. 나. 초기접속방법의 개선 ...170
    169. 다. 무선인터넷 플랫폼 표준화 ...171
    170. 라. 망연동장치 개방 ...172
    171. 마. 무선인터넷 서비스 자동로그인 기술 개발 ...172
    172. 5. 무선인터넷 망 개방의 영향 ...173
    173. 가. MIDC(Mobile IDC) 사업의 전개 ...173
    174. 나. 모바일 컨텐츠 개발 환경의 변화 예상 ...173
    175. 다. 인터넷 사업자의 무선인터넷 영역 참여 ...173
    176. 라. 모바일 CP들의 경쟁 심화 ...173
    177. 마. 인터넷 CP와 모바일 CP의 결합으로 유/무선이 융화된 서비스의 활성화 ...173
    178. 제4장 개발목표 ...175
    179. 제1절 제품의 규격 ...175
    180. 1. 제품의 형태 ...175
    181. 가. 형태적 특징 ...175
    182. 제2절 제품의 기능 ...177
    183. 1. 기능적 특징 ...177
    184. 가. 게임 제작 툴로서의 기본적 기능 ...177
    185. 나. 추가 프로파일 지원 ...177
    186. 다. 버전관리기능 ...178
    187. 라. 멀티미디어 기능 지원 ...178
    188. 제5장 용도와 사용분야 ...179
    189. 제1절 제품의 용도 ...179
    190. 1. 사용분야 ...179
    191. 가. 일반 ...179
    192. 나. 게임 개발 툴 ...179
    193. 다. 멀티미디어 사운드 지원 ...179
    194. 라. 멀티미디어 채팅 ...180
    195. 마. 멀티미디어 e-북 ...180
    196. 제6장 개발방법 ...181
    197. 제1절 개발 조직 구성 ...181
    198. 1. 조직 구성 ...181
    199. 제2절 개발 Process ...182
    200. 1. 요구사항 분석 ...182
    201. 2. 프로젝트 역할 ...183
    202. 제3절 Feedback ...190
    203. 제4절 전체 일정 ...191
    204. 1. 전체 일정 ...191
    205. 2. 팀별 일정 ...191
    206. 가. 기획/관리팀 ...191
    207. 나. S/W개발팀 ...192
    208. 다. 그래픽팀 ...192
    209. 라. 사운드팀 ...193
    210. 제7장 개발결과 ...194
    211. 제1절 네트워크 미들웨어 API 기술 ...194
    212. 1. connect ...194
    213. 2. scoreHandler ...194
    214. 3. userInfo ...195
    215. 제2절 Java Common Module API 기술 ...196
    216. 1. gameHero ...196
    217. 2. gameEnemy ...200
    218. 3. gameStage ...224
    219. 4. imageBullet ...232
    220. 5. gameItem ...241
    221. 6. gameSound ...255
    222. 제3절 제한 요건 ...257
    223. 1. 하드웨어 ...257
    224. 2. 네트워크 ...257
    225. 3. VM(Virtual Machine) ...258
    226. 제4절 발전 방향 ...259
    227. 1. 향후 어스메이커(Earthmaker).HHD의 개발 방향 ...259
    228. 2. 무선컨텐츠 시장확대에 따른 전략 ...261
    229. 3. 망개방에 따른 발전방향 ...261
    230. 4. SK텔레콤의 SK-VM에 의한 발전 방향 ...262
    231. 5. KTF에 의한 발전 방향 ...263
    232. 6. 타 어플라이언스 모델과의 연동 ...264
    233. 제5절 개발 결과물 관계도 첨부 ...265
    234. 1. 1인용 게임 (boatInvader Game) 전체 UML ...265
    235. 2. 1인용 게임 (boatInvader Game) Class diagram ...266
    236. 3. 2인용 게임 (Crashbomb Game) 전체 UML ...270
    237. 4. 2인용 게임 (Crashbomb Game) Class diagram ...271
    238. 5. 서버 게임 (Kdiver Game) 전체 UML ...277
    239. 6. 서버 게임 (Kdiver Game) Class diagram ...278
    240. 참고 문헌 ...286
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