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보고서 상세정보

유비쿼터스 시대의 킬러 애플리케이션, 홈엔터테인먼트
Home Entertainment - Killer Application in the Ubiquitous Age

  • 주관연구기관

    정보통신연구진흥원
    Institute for Information Technology Advancement

  • 보고서유형

    최종보고서

  • 발행국가

    대한민국

  • 언어

    한국어

  • 발행년월

    2008-06

  • 주관부처

    정보통신부

  • 사업 관리 기관

    정보통신산업진흥원
    National IT Industry Promotion Agency

  • 등록번호

    TRKO201000017901

  • DB 구축일자

    2013-04-18

  • 초록 


    Chapter 1 describes the overall background and objectives of the study, study viewpoints, and the methodology and scope of the st...

    Chapter 1 describes the overall background and objectives of the study, study viewpoints, and the methodology and scope of the study. Chapter 2 analyzes the trend of local and overseas policies regarding digital home services, overall market structure, and digital home promotion strategies of global enterprises. Furthermore, the validity of the home entertainment as a killer service and its basis are presented. In chapter 3, the concept, market structure, and service type of home entertainment are reviewed, and the meaning of software in the value chain is analyzed. Chapter 4 reviews the status of local and overseas home entertainment services, and examines the implications of the service in the local market through a comparative study of each country’s case. In chapter 5, various critical success factors are selected by analyzing home entertainment business models. In the last chapter, policy suggestions are analyzed for early market promotion, and conclusions are drawn.


    본 연구의 구성과 범위를 살펴보면 다음과 같다.
    1장은 연구의 배경 및 목적, 연구의 관점, 연구방법 및 연구범위에 대해 개괄적으로 살펴본다.
    2장에서는 국내외 디지털 홈 정책동향과 전반적인 시장구조 살펴보고, 주요...

    본 연구의 구성과 범위를 살펴보면 다음과 같다.
    1장은 연구의 배경 및 목적, 연구의 관점, 연구방법 및 연구범위에 대해 개괄적으로 살펴본다.
    2장에서는 국내외 디지털 홈 정책동향과 전반적인 시장구조 살펴보고, 주요 글로벌 기업들의 디지털 홈 추진전략을 분석한다. 그리고, 세계 및 국내 디지털 홈서비스 수요분석을 통해 차세대 디지털 홈 시장을 주도한 킬러 서비스로서 홈엔터테인먼트의 타당성과 그 근거들을 제시한다.
    3장에서는 홈엔터테인먼트 시장에 대한 본격적인 논의를 위하여, 개념과 시장규모전망, 서비스 유형을 검토하고 유비쿼터스 및 디지털 컨버전스 환경에서 홈엔터테인먼트 시장의 위상을 살펴본다. 그리고 홈엔터테인먼트 시장구조 및 가치사슬별 주요 플레이어들의 역할을 살펴보고, 소프트웨어가 가치사슬 상에서 갖는 의미를 분석한다.
    4장에서는 국내외 홈엔터테인먼트 서비스 현황 및 사례들을 국가 간 비교연구를 통하여 살펴보고, 향후 국내 시장에서의 시사점을 살펴본다. 현재 전 세계적으로 많은 국가들이 브로드밴드 TV(혹은 IPTV) 서비스를 제공하고 있거나 준비 중에 있다. 하지만 각 국가마다 새로운 융합서비스인 IPTV와 관련한 시장 환경과 규제환경이 차이가 있고 그로 인한 사업자들의 전략과 IPTV 성공요인이 각기 다르다. 그 중 외국 사례로는 미국, 프랑스, 이탈리아, 홍콩, 일본을 대상으로 시장환경 및 규제환경의 특성에 따른 가격정책, 콘텐츠 확보 전략, 새로운 융합서비스의 성공여부 등 국가 간의 차이점을 사례연구를 통해 분석하고 그 시사점을 도출한다. 그리고 국내의 홈엔터테인먼트 서비스 현황은 KT, 하나로텔레콤, CJ케이블넷, 인터넷 기업들의 전략을 중심으로 살펴본다.
    5장에서는 국내외 사례분석을 통해 도출한 홈엔터테인먼트 서비스의 핵심 성공요인을 중심으로 홈엔터테인먼트 비즈니스 전략에 대해 분석한다. 홈엔터테인먼트 시장에서 기존의 TV 서비스 가입자를 새로운 융합 서비스로 유인하기 위해서는 기존의 TV 서비스와는 차별화된 콘텐츠 전략과 경쟁전략이 요구된다. 먼저 콘텐츠 차별화 전략에서는 디지털 컨버전스 환경에서 홈엔터테인먼트의 킬러 콘텐츠의 조건과 홈엔터테인먼트 서비스의 킬러 콘텐츠를 분석한다. 그리고 홈엔터테인먼트 시장에서의 경쟁전략은 홈엔터테인먼트 시장의 핵심적인 요소인 콘텐츠의 확보방안, 수익모델, 그리고 모바일 TV 서비스, 디지털 홈 서비스 등 타 서비스와의 연계 전략에 대해 살펴본다.
    6장에서는 홈엔터테인먼트 시장 활성화를 위해 장애요인과 시장에서의 주요 이슈를 분석하고, 이를 토대로 정책적 시사점을 도출한다.
    마지막으로 7장에서는 본 연구의 내용을 요약하고 결론을 도출한다.


  • 목차(Contents) 

    1. 요약문 ... 1
    2. Summary ... 11
    3. 목차 ... 15
    4. Table of Contents ... 18
    5. 표목차 ... 21
    6. 그림목차 ... 23
    7. 제1장 서 론 ... 25
    8. 제1절 연구의 배경 및 목적 ... 27
    9. 제2절 연...
    1. 요약문 ... 1
    2. Summary ... 11
    3. 목차 ... 15
    4. Table of Contents ... 18
    5. 표목차 ... 21
    6. 그림목차 ... 23
    7. 제1장 서 론 ... 25
    8. 제1절 연구의 배경 및 목적 ... 27
    9. 제2절 연구의 관점 및 개념 정의 ... 29
    10. 제3절 연구방법 및 연구범위 ... 31
    11. 제2장 디지털 홈 시장분석 ... 35
    12. 제1절 디지털 홈 추진현황 ... 37
    13. 1. 해외 주요국 홈네트워크 전략 ... 37
    14. 2. 국내 홈네트워크 시범사업 평가 ... 40
    15. 제2절 디지털 홈 시장구조 ... 43
    16. 1. 가치사슬별 사업자 역할 ... 43
    17. 2. 기술적 이슈 ... 47
    18. 3. 글로벌 기업의 디지털 홈 미래전략 ... 50
    19. 제3절 디지털 홈 시장의 킬러서비스 ... 53
    20. 1. 세계 디지털 홈 서비스 선호도 ... 53
    21. 2. 국내 디지털 홈 서비스 수요 예측 ... 55
    22. 제3장 홈엔터테인먼트 시장분석 ... 59
    23. 제1절 홈엔터테인먼트 개념 ... 61
    24. 1. 홈엔터테인먼트 개념 정의 ... 61
    25. 2. 서비스의 특성 및 분류 ... 61
    26. 제2절 홈엔터테인먼트 시장규모 및 전망 ... 63
    27. 1. 세계 시장규모 및 전망 ... 63
    28. 2. 홈엔터테인먼트 시장의 가치사슬(Value Chain) ... 67
    29. 제3절 홈엔터테인먼트 서비스 발전 방향 ... 69
    30. 1. 홈엔터테인먼트 발전 방향 ... 69
    31. 2. 홈엔터테인먼트 서비스 프로바이더 전망 ... 72
    32. 제4장 홈엔터테인먼트 서비스 사례 분석 ... 77
    33. 제1절 해외 홈엔터테인먼트 서비스 사례 ... 79
    34. 1. 국가별 비즈니스 모델 유형화 ... 79
    35. 2. 고가형 서비스 모델: 미국 ... 81
    36. 3. 저가형 서비스 모델 ... 92
    37. 4. 시장 유형별 비즈니스 특성 ... 107
    38. 제2절 국내 홈엔터테인먼트 서비스 사례 ... 109
    39. 1. 시장 환경 ... 109
    40. 2. 통방융합서비스에 대한 규제 현황 ... 111
    41. 3. 사업자 전략 및 서비스 현황 ... 112
    42. 제5장 홈엔터테인먼트 비즈니스 전략 ... 121
    43. 제1절 홈엔터테인먼트 킬러 콘텐츠 ... 123
    44. 1. 킬러 콘텐츠의 조건 ... 123
    45. 2. 홈엔터테인먼트 킬러 콘텐츠 ... 126
    46. 3. 시장 성숙단계별 킬러 콘텐츠 전망 ... 131
    47. 제2절 홈엔터테인먼트 비즈니스 전략 ... 132
    48. 1. 콘텐츠 차별화 전략 ... 132
    49. 2. 수익모델 다변화 전략 ... 136
    50. 3. 타 서비스 연계 전략 ... 141
    51. 제6장 홈엔터테인먼트 시장 활성화 방안 ... 143
    52. 제1절 홈엔터테인먼트 시장 활성화의장애요인 ... 145
    53. 제2절 홈엔터테인먼트 시장의 주요 이슈 ... 146
    54. 1. 우수한 콘텐츠 확보 ... 146
    55. 2. 수익모델 다변화를 위한 규제환경 개선 ... 148
    56. 3. 공정경쟁 환경 조성과 시장경쟁 활성화 ... 151
    57. 제3절 정책적 시사점 ... 154
    58. 제7장 결론 ... 157
    59. 참고문헌 ... 167
  • 참고문헌

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