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보고서 상세정보

모션캡쳐DB와 퍼펫을 이용한 실시간 3D 애니메이션 생성기술

  • 사업명

    IT우수신기술지정지원(기금)

  • 과제명

    모션캡쳐DB와 퍼펫을 이용하는 실시간 3D애니메이션 생성기술

  • 주관연구기관

    주식회사 아이토닉

  • 연구책임자

    이성도

  • 참여연구자

    임기택   정은주   한정범   조성래   노승용   최근혁   이영현   김용준   조금배  

  • 보고서유형

    최종보고서

  • 발행국가

    대한민국

  • 언어

    한국어

  • 발행년월

    2006-05

  • 과제시작년도

    2005

  • 주관부처

    정보통신부

  • 사업 관리 기관

    정보통신연구진흥원
    Institute for Information Technology Advancement

  • 등록번호

    TRKO201000018398

  • 과제고유번호

    1440001541

  • DB 구축일자

    2013-04-18

  • 초록 


    ...


    본 연구는 3D 애니메이션 저작을 위한 Animate-it Software와 사용자가 원하는 모션을 생성하기 위한 수단으로서 자세인식 시스템의 개발을 그 범위로 한다.
    가. Animate-it Software
    Animat...

    본 연구는 3D 애니메이션 저작을 위한 Animate-it Software와 사용자가 원하는 모션을 생성하기 위한 수단으로서 자세인식 시스템의 개발을 그 범위로 한다.
    가. Animate-it Software
    Animate-it Software는 본 연구의 핵심 부분으로서, 사용자가 의도하는 바를 빠르고 쉽게 받아들여 사용자에게 친숙한 애니메이션을만들어내는 것을 목표로 한다. Animate-it Software가 목표로 하는 고객층이 전문 애니메이터가 아니고 일반인인 점을 고려하여 쉽고 직관적인 인터페이스와 조작 방법을 제공하는데 초점을 맞추었으며 이를 위해 세부적인 조작보다는 중요하고 핵심적인 명령만을 기본 User Interface를 통해 제공하였다.
    나. 자세인식 시스템
    인체의 Posture를 재현 할 수 있는 모형을 제작하고, 이 모형을 이용하여 인체의 Posture 정보를 획득할 수 있는 Stereo Vision 시스템을 개발하는 것이 자세인식 시스템의 목표이다. 본 연구에서는 간단한 장치로 이를 대신할 수 있도록 인체형 모델이 개발되었으며 Vision 인식 기술을 활용하여 인체형 모델의 Posture를 캡쳐함으로써 사용자가 원하는 모션을 쉽게 생성할 수 있도록 하였다.


  • 목차(Contents) 

    1. 표지 ... 1
    2. 제출문 ... 2
    3. 요약문 ... 3
    4. 목차 ... 5
    5. 표차례 ... 9
    6. 그림차례 ... 10
    7. 제 1 장 서 론 ... 15
    8. 제 1 절 연구 개요 ... 15
    9. 1. 목표 ... 15
    10. 2...
    1. 표지 ... 1
    2. 제출문 ... 2
    3. 요약문 ... 3
    4. 목차 ... 5
    5. 표차례 ... 9
    6. 그림차례 ... 10
    7. 제 1 장 서 론 ... 15
    8. 제 1 절 연구 개요 ... 15
    9. 1. 목표 ... 15
    10. 2. 연구 배경과 시장성 ... 16
    11. 가. 컨텐츠 프로슈머 현상 ... 16
    12. 나. 동영상 컨텐츠로의 발전 ... 17
    13. 3. 기술 동향 ... 19
    14. 가. 3D 모션 기술 ... 19
    15. 나. 일반 사용자가 제작하는 3D애니메이션 기술 ... 23
    16. 제 2 절 개발 기술의 특징 ... 26
    17. 1. 주요 개발 기술 ... 26
    18. 가. 모션 생성 기술 ... 26
    19. 나. 자세인식 시스템 ... 27
    20. 2. 기술의 특장점 ... 29
    21. 가. 데스크 환경 편집의 한계를 극복한 사실적 애니메이션 ... 30
    22. 나. 생산성 향상 : 하이브리드 방식의 효율적인 모션생성 방식 제시 ... 31
    23. 다. 컨텐츠 제작의 저변 확대 ... 31
    24. 제 2 장 Animate-it Software ... 33
    25. 제 1 절 개요 ... 33
    26. 1. 목표 ... 33
    27. 2. Software 구성 ... 34
    28. 가. 모션 생성 기술 ... 34
    29. 나. Cartoon Rendering 기술 ... 34
    30. 다. User Interface ... 34
    31. 라. 리소스 ... 35
    32. 제 2 절 Motion 생성 기술 ... 36
    33. 1. Data-Driven Animation 기법 ... 36
    34. 가. 개요, 특징 ... 36
    35. 나. 일반적인 기법/알고리즘 ... 36
    36. 2. 동작 데이터 편집 ... 39
    37. 가. 마코브 프로세스 ... 39
    38. 나. 전이 혼합 ... 41
    39. 3. 유사 동작 데이터의 자동적 추출 ... 44
    40. 가. 동작 데이터 간의 수치적 유사성 ... 44
    41. 나. 매치 웹(Match Web) 기법 ... 46
    42. 4. 모션 합성 ... 50
    43. 가. 모션 데이터 베이스 ... 50
    44. 나. 모션의 생성 ... 52
    45. 다. 세그머트 간의 자연스러운 연결 ... 52
    46. 라. Puppet 입력과의 비교를 위한 K-means 클러스터링 ... 54
    47. 제 3 절 Cartoon Rendering 기술 ... 55
    48. 가. 카툰 랜더링의 소개 ... 55
    49. 나. Painting ... 57
    50. 다. Inking ... 60
    51. 제 4 절 User Interface 및 제공 기능 ... 62
    52. 1. 기본 UI ... 62
    53. 가. Look & Feel ... 62
    54. 나. 주요 윈도우의 기능 ... 63
    55. 다. 주요 명령 ... 63
    56. 2. 장면리스트 윈도우 ... 64
    57. 3. 장면편집 윈도우 ... 65
    58. 가. 세트 navigation ... 65
    59. 나. 배치 ... 68
    60. 다. 이동경로 지정 ... 70
    61. 4. 미리보기 윈도우 ... 72
    62. 가. 보기 모드 - 확대 / 축소 ... 72
    63. 나. 미리보기 기능 ... 74
    64. 다. 카메라 세부 제어 ... 75
    65. 라. 인물 세부 제어 ... 78
    66. 5. 리소스 윈도우 ... 81
    67. 가. User Interface ... 82
    68. 나. 세트 ... 82
    69. 다. 인물 ... 88
    70. 라. 소품 ... 97
    71. 마. 모션 ... 99
    72. 바. 카메라 ... 100
    73. 사. 자세 합성 ... 103
    74. 6. 타임트랙 윈도우 ... 106
    75. 가. User Interface ... 106
    76. 나. 모션 표시 ... 109
    77. 제 5 절 저작 사례 ... 110
    78. 1. 애니메이션 줄거리 ... 110
    79. 2. 애니메이션 제작과정 ... 111
    80. 가. 세트 및 등장인물 추가 ... 111
    81. 나. 등장인물의 모션과 이동 ... 112
    82. 다. 대사 및 효과음 설정 ... 114
    83. 라. 카메라 설정 ... 116
    84. 제 3 장 자세인식 시스템 ... 127
    85. 제 1 절 개요 ... 127
    86. 1. 목표 ... 127
    87. 2. 시스템 구성 ... 128
    88. 제 2 절 자세캡쳐 Software ... 130
    89. 1. 개요 ... 130
    90. 2. 인체 모델링 ... 131
    91. 3. 마커 Color 인식 ... 133
    92. 4. 마커 3D Location 계산 ... 135
    93. 5. 3D 모델 자세 계산(Quaternion 계산) ... 137
    94. 6. 자세인식 프로그램 ... 141
    95. 제 3 절 인체 모델 ... 144
    96. 1. 마커 방식 결정 ... 144
    97. 가. LED Sensing 방식 테스트 ... 144
    98. 나. Color Sensing 방식 테스트 ... 148
    99. 2. 모델 설계 ... 151
    100. 가. 모델 크기 ... 151
    101. 나. 재질 ... 152
    102. 다. 관절 설계 ... 152
    103. 라. 인체 모델 제작 ... 156
    104. 제 4 절 스테레오 비전 ... 163
    105. 제 5 절 프레임 ... 164
    106. 가. 1차 프레임 ... 164
    107. 나. 2차 프레임 ... 167
    108. 다. 3차 프레임 ... 169
    109. 제 6 절 성능 테스트 ... 171
    110. 제 4 장 결론 ... 191
    111. 제 1 절 활용방안 및 기대효과 ... 191
    112. 1. 적용 분야 ... 191
    113. 가. 개인용 저작 도구 ... 191
    114. 나. 새로운 형태의 컨텐츠, ... 191
    115. 다. 영상 컨텐츠 Pre-Production ... 192
    116. 라. 3D 애니메이션 ... 192
    117. 마. 3D 게임 ... 193
    118. 2. 응용 제품 ... 194
    119. 제 2 절 상용화 계획 ... 196
    120. 1. 국내 시장 ... 196
    121. 가. 시장 동향 ... 196
    122. 나. 세부 사업 모델 ... 198
    123. 다. 단계별 상용화 계획 ... 199
    124. 라. 수익 모델 ... 200
    125. 마. 자금 조달과 매출 계획 ... 200
    126. 2. 해외 시장 ... 202
  • 참고문헌

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