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보고서 상세정보

사용자 참여 실감형 애니메이션 창작 오픈 플랫폼 및 서비스
User Interactive Animation Production Open-Platform Service

  • 사업명

    디지털콘텐츠원천기술개발

  • 과제명

    사용자 참여 실감형 애니메이션 창작 오픈 플랫폼 및 서비스

  • 주관연구기관

    (주)대진애니메이션

  • 보고서유형

    1단계보고서

  • 발행국가

    대한민국

  • 언어

    한국어

  • 발행년월

    2015-09

  • 과제시작년도

    2015

  • 주관부처

    미래창조과학부
    Ministry of Science, ICT and Future Planning

  • 등록번호

    TRKO201600002593

  • 과제고유번호

    1711028296

  • 키워드

    사용자 기반.캐릭터 제작.동작인식.애니메이션 제작.애니메이션 마켓.3D모델링.3D애니메이션.

  • DB 구축일자

    2016-06-04

  • 초록 


    ...


    Ⅰ-2 해당 단계 추진 실적
    (I) 관련 분야 시장 조사 및 결과
    □ 애니메이션/캐릭터 산업의 고성장, 기존 개발된 상용화된 인터렉티브 애니메이션 콘텐츠 서비스가 존재하나, 제한된 환경에서 수동적인 서비스만 가능.
    ...

    Ⅰ-2 해당 단계 추진 실적
    (I) 관련 분야 시장 조사 및 결과
    □ 애니메이션/캐릭터 산업의 고성장, 기존 개발된 상용화된 인터렉티브 애니메이션 콘텐츠 서비스가 존재하나, 제한된 환경에서 수동적인 서비스만 가능.
    ∎ 2013년, 마블코믹스와 DC코믹스가 캐릭터, 스토리 선택형 플랫폼을 발표하여 개인 애니메이션 창작 열풍을 이끌었지만 아직까지 대부분의 과정이 전문가의 수작업을 거쳐 제작되고 있음
    ∎ 또한 개인 창작 애니메이션에 대한 마켓이 부재함
    ∎ 애니메이션/캐릭터 산업의 고성장과 개인 애니메이션 창작, 영유아 대상 스마트 교육 및 콘텐츠 시장 성장에 대응할 수 있는 서비스가 필요함
    □ 장르와 국경을 초월한 시장, 애니메이션
    ∎ 애니메이션산업은 타 산업과의 연계로 파생 콘텐츠를 창출하는 문화콘텐츠 기반산업으로 콘텐츠산업의 지속가능한 발전에 필수
    - 만화·캐릭터·게임·영화·3D콘텐츠 등 다양한 장르와 융합, 콘텐츠산업의 성장을 견인하는‘킬러콘텐츠’
    * <뽀로로> 5조 7,000억원의 경제 효과, 2,200여 종 이상의 OSMU 상품 창출 및 세계 130개국 수출 (연 수출규모 30억원이며, 라이선스 55%, TV영상 및 콘텐츠 30%, 유형상품 수출 10%, 테마파크 및 부가수익 5%)
    ∎ 또한 문화적 할인율이 낮아 국경을 초월, 전 세계 진출이 용이
    * 문화콘텐츠의 타 문화권 진입 시 언어․관습․종교 등 문화적 차이로 가치가 하락하는 정도


  • 목차(Contents) 

    1. 표지 ... 1
    2. 1단계 보고서 ... 2
    3. 목차 ... 3
    4. Ⅰ. 해당 단계 추진 현황 ... 4
    5. Ⅰ-1 기술개발 추진 일정 ... 4
    6. Ⅰ-2 해당 단계 추진 실적 ... 4
    7. Ⅱ. 기술개발결과 ... 7
    8. II-1 국내․외 지식재산권 및 특허 분석 결과 .....
    1. 표지 ... 1
    2. 1단계 보고서 ... 2
    3. 목차 ... 3
    4. Ⅰ. 해당 단계 추진 현황 ... 4
    5. Ⅰ-1 기술개발 추진 일정 ... 4
    6. Ⅰ-2 해당 단계 추진 실적 ... 4
    7. Ⅱ. 기술개발결과 ... 7
    8. II-1 국내․외 지식재산권 및 특허 분석 결과 ... 7
    9. II-2 개발 가능 여부 조사 결과 ... 10
    10. Ⅲ. 결론 및 차후 계획 ... 13
    11. Ⅳ. 사업비 사용현황 ... 15
    12. Ⅴ. 자체보안관리진단표 ... 16
    13. Ⅵ. 유형적 발생품(연구시설, 연구장비 등) 구입 및 관리 현황 ... 17
    14. 디지털 콘텐츠 산업 및 시장 조사/분석 보고서 ... 18
    15. 끝페이지 ... 111
  • 참고문헌

    1. 전체(0)
    2. 논문(0)
    3. 특허(0)
    4. 보고서(0)

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